BAB II
CHILDREN AND THE INTERNET
PENGANTAR
Internet merupakan lingkungan Virtual yang luas.
Anak – anak dengan mudah dapat mengakses semua informasi yang banyak di dunia
internet. Mereka dapat berkomunikasi dengan orang lain dari berbagai penjuru
dunia, berbagi pengalaman dan memahami perbedaan budaya. Mereka juga dapat
mendengarkan berbagai musik dari seluruh dunia, menonton berbagai penghargaan
iklan layanan masyarakat, dan bermain game yang menguji keterampilan dan
koordinasi. Anak-anak juga dapat mengakses pornography, konflik dan terorisme.
Sebagai tambahan, anak-anak rentan untuk sosialisasi seksual, predasi,
cyberbullying dan pelecehan.
Meskipun media berita cepat untuk melaporkan situasi
apapun ketika anak-anak sudah terkena dampak dari internet, kita harus memulai
memantau penggunaan anak-anak pada internet, memilah penggunaan sumber yang
tidak seharusnya dicari atau yang tidak diinginkan, dan bagaimana penggunaan
internet mempengaruhi perkembangan mereka. Dan dalam mempelajari ini dibutuhkan
prinsip pendekatan unutk memahami situasi yang baru dan interaksi dinamis
anak-anak dengan internet. Kritik dalam internet menyatakan bahwa perkembangan
sosial anak-anak dipengaruhi oleh interaksi dengan internet, anak adalah korban
dari kelalaian dalam mendapatkan informasi secara tidak sengaja seperti
pornographi dan kebencian. Mereka juga merupakan target yang mudah untuk para
pelaku pelecehan seksual dan cyber-bullies.
APA YANG ANAK KERJAKAN DI INTERNET?
Banyak anak-anak yang mengakses internet setidaknya
sekali dalam seminggu dari sekolah, rumah atau perpustakaan. Survei dari
beberapa tahun terakhir menunjukkan bahwa saru setengah dari anak-anak
menghabiskan lebih dari satu jam di internet per hari (Environics Research
Group, 2001; Roberts et all, 2005).
Anak-anak sudah mulai mengakses internet sejak dini,
mereka sudah mulai mencari situs Web tanpa pengawasan orang tua pada usia 4
tahun dan sudah dapat mengirim email sendir pada usia 3 tahun.
Anak-anak terutama mengakses internet melalui World
Wide Web. Mereka menggunakan Web sebagai sumber untuk mengakses informasi,
mencari dan browsing melalui Web yang mereka sukai. Seperti komunikasi
menggunakan e-mail, chating dan diskusi; mengakses musi, video dan bermain game.
s (Environics Research Group, 2001; Rideout et al., 2003; Roberts et al.,
2005). Anak-anak berumur kelas dua sudah memiliki alamat email melalui kelas
mereka. Account email ini digunakan sebagai salah satu kurikulum dalam
perkembangan bahasa, kemampuan menulis dan sebagai bagian dari kurikulum studi
sosial untuk berkomunikasi dengan anak-anak dari budaya lain. Anak-anak kecil
mungkin juga memiliki akun e-mail untuk berkomunikasi dengan anggota keluarga.
Anak-anak juga menggunakan pesan instan untuk berkomunikasi dengan teman,
sering secara bersamaan dengan bermain game komputer atau melakukan pekerjaan
rumah (Shiu & Lenhart, 2004). Anak-anak paling sering menjelajahi Web untuk
game dan mendengarkan musik, mereka juga mencari informasi untuk laporan
sekolah dan kepentingan pribadi (Environics Research Group, 2001; Lenhart et
al., 2001).
Sumber internet khusus anak telah menjadi semakin
populer – antara orang tua dan pendidik dan setidaknya pasaran menyediakan
akses yang aman ke internet bagi anak-anak. Banyak anak-anak yang menggunakan :
-
Hotmail (http://hotmail.com) atau Yahoo (http://mail.yahoo,com) Akun yang tersedia untuk semua orang
-
Layanan e-mail
khusus anak-anak seperti KidMail (http://kidmail.net)
dan Surf Buddies (http://www.wurfbuddies.com) memberikan kebebasan untuk span, biaya yang kecil
untuk keamanan e-mail.
Beberapa Web diatas memungkinkan orang tua untuk
membatasi kontak e-mail anak-anak dan secara otomatis menyaring program dengan
konten dipertanyakan dan spam. Yang lebih penting mungkin adalah dengan pasif
membatasi anak-anak dalam mengakses informasi yang mungkin lebih pantas dalam
internet. Karena anak tidak dapat belajar secara aktif menilai dan mengevaluasi
informasi pada internet.
KEKHAWATIRAN
Secara historis, orang tua, pendidik, pembuat
kebijakan dan pers telah kahwatir tentang efek samping dari media baru pada
anak-anak (Gackenbach & Ellerman,
1998; Paik, 2001; Wartella & Jennings, 2000). Film, radio dan televisi
memiliki potensi berbahaya untuk perkembangan anak-anak. Komputer terlihat merebut
peluang perkembangan sosial dan fisik yang penting untuk anak-anak. Kegiatan
kontak sosial dan fisik yang penting tergeser oleh waktu yang dihabiskan
sendiri dihadapan layar komputer, sama halnya dengan kekhawatiran ketika
televisi diletakkan di ruang tamu. Karena internet dapat diakses secara bebas,
banyak anak-anak yang sedang terkena masalah yang mereka tidak bisa pahami dan
atasi, seperti pornografi dan kebencian. Kekhawatiran semakin tinggi karena
takutnya anak-anak menjadi korban pelecehan seksuan dan pembullian.
PERKEMBANGAN SOSIAL
Anak-anak mengembangkan jati diri dan bagaimana
mereka menuangkan ke dalam keluargam sekolah dan masyarakat. Mereka mulai
belajar untuk mengevaluasi karakteristik diri merekan sendiri dan belajar untuk
mengendalikan perilaku mereka untuk beradaptasi dengan norma dan nilai-nilai
dalam masyarakat. Aspek-aspek dari perkembangan sosial salah satunya adalah
agar anak-anak mampu untuk berinteraksi dengan orang lain dengan tujuan untuk
membedakan diri dari orang lain, membandingkan karakteristik setiap orang lain dengan
yang lainnya dan mengembangkan kontrol pada diri sendiri.
Para pengamat mengeluh bahwa penggunaan komputer
memgarah ke isolasasi sosial, yang
sering menyebabkan depresi dan gangguan mental lainnya. Sudah banyak anak-anak
yang memiliki akses ke internet dikamar tidur mereka. Penggunaan internet
pertama kali mengalami penurunan interaksi dan peningkatan gejala depresi
selama beberapa bulan pertama penggunaan internet. Gross (20014) mengemukakan
bahwa anak-anak menggunakan internet lebih daripada bersama dengan teman-teman,
dan internet hanya akan menjadi salah satu bentuk yang lebih komunikasi dan
interaksi.
Penelitian lain menunjukkan bahwa internet dapat
memiliki efek positif pada perkembangan sosial. Stern (2002) menganalisis Web
site seorang remaja putri. Stern berpendapat bahwa internet memberikan
kesempatan bagi anak-anak untuk mengekspresikan diri mereka mengembangkan
sosial dan seksual.
Beberapa studi telah meneliti hubungan antara
kesejahteraan sosial dan penggunaan pesan instan pada internet. Layanan pesan
instant menjadi yang paling umum bentuk komunikasi di internet. Gross (2004)
melakukan survey pada remaja berumur 11 sampai 16 tahun dan tidak menemukan
hubungan antara
Sudah banyak penelitian yang dilakukan tentang
perkembangan sosial anak dan internet yang menunjukkan bahwa, anak-anak yang
mengarah ke isolasi dan deprivasi sosial, internet dapat menyediakan lingkungan
yang positif bagi perkembangan sosial. Anak-anak terus dapat berhubungan dengan
cara tatap muka lewat komunikasi internet ketika mereka terpisah jauh, mungkin
juga dapat dilakukan dengan banyak cara yang sama seperti melalui jaringan
telepon. Memang internet dapat memberikan fasilitas untuk interaksi sosial
dibanding dengan menggunakan telepon, anak dapat berkomunikasi bersamaan dengan
banyak teman-temannya dengan berbagai topik melalui e-mail, chat dan pesan
instan.
Anak-anak yang merasa terisolasi secara sosial dalam
berkomunikasi dengan cara tatap muka langsung, depresi dan kurang percaya diri
mampu berkomunikasi dalam lingkungan yang aman secara sosial dibanding menjaga
menjaga keprihatinan mereka untuk diri mereka sendiri. Selanjutnya, anak juga
mampu “mencoba” identitas pribadi yang berbeda, mendiskusikan masalah pribadi
dan memperoleh informasi pribadi yang relevan tanpa malu.
PAPARAN YANG TIDAK DIINGINKAN TERHADAP PORNOGRAFI
DAN KONFLIK
Anak-anak mengakses pornografi dalam banyak cara,
beberapa disengan dan banyak yang tidak disengaja. Anak-anak dapat mengakses
pornografi disengaja dengan menggunakan Web (misalnya mencari “seks” di Google)
atau mengetik URL (misalnya http://www.sex.com).
Anak-namun, anak lebih secara tidak sengaja mengakses pornografi. Ini dapat
terjadi melalui kata kunci yang dimasukkan dalam pencarian kata yang memiliki
beberapa arti (misalnya mainan anak) dan melalui teknik yang digunakan oleh
distributor pornografi untuk merekrut pelanggan baru.
Distrubutor pornografi mungkin mengirim spam e-mail
dengan konten pornografi atau mengundang penerima untuk mengakses pornografi.
Berkali-kali, undangan berbahaya, seperti undangan untuk bersaingan sesama
komputer atau laptop atau belajar tentang ternak.
Anak-anak yang lebih tua lebih mungkin telah sengaja
terpapar pornografi dibanding anak-anak muda. Bagaimanapun juga, anak-anak yang
lebih tua terlibat dalam kegiatan iinternet lebih banyak, termasuk dalam
chating dan terlibat dalam perilaku berisiko di internet, seperti chating
dengan orang yang mereka belum pernah bertemu secara langsung.
Anak-anak yang terkena seksualitas di media lain,
termasuk video musik, film, majalah dan televisi. Sebuah badan penelitian tidak
menunjukkan hubungan untuk remaja dan dewasa muda antara melihat pornografi dan
menarik atau perilaku menyimpang beresiko (cf. Greenfield, 2004) tetapi
penelitian ini adalah korelasional yang alami.
PREDASI DAN PEMBULIAN
Ketertarikan anak yang dahulu terhadap mobil akan
digantikan dengan ketertarikan anak dengan internet. Demikian pula, intimidasi
sekolah tampaknya akan bergerak ke internet. Sama seperti orang, mereka menjadi
prihatin anak-anak mereka mulai menjelajah lebih dan lebih jauh lagi dari
rumah, mereka sekarang menjadi khawatir karena anak-anak mereka menjelajah
lebih jauh dan lebih lanjut ke lingkungan hidup internet.
Banyak yang terjadi dalam internet seperti
permintaan dari seseorang yang ditemui melalui internet, seperti permintaan
untuk bertemu langsung; termasuk meminta seseorang gadis ukuran bra-nya,
meminta anak untuk terlibat dalam cybersex dan mengirim gambar seksual.
Anak-anak berusia 14-17 tahun, di Finkelhor et al.
(2000; Mitchell et al., 2001). Studi melaporkan ajakan lebih sering daripada
anak-anak yang lebih muda, berumur 10-13 tahun, dan dua kali lebih banyak gadis
dibandingkan ajakan dari anak laki-laki. Risiko untuk menerima ajakan seksual
lebih tinggi untuk anak-anak “bermasalah” seperti gejala depresi, korban dan
ketidakstabilan keluarga. Risiko juga lebih tinggi untuk anak-anak yang lebih
sering menggunakan internet dan terlibat dalam perilaku yang berpotensi
berisiko di internet, seperti posting informasi pribadi, menggunakan
kalimat-kalimat bernada seksual di chat room, membicarakan tentang seks dengan
seseorang yang bertemu hanya lewat internet dan mengunjungi Web site
pornografi. Meskipun internet dapat membawa pelaku seksual ke dalam kontak
dengan anak-anak lebih muda, tidak selalu mengubah anak-anak yang ditargetkan.
Aturan orang tua yang mengontrol berbagai perangkat
lunak penyaringan tidak terkait dengan laporan dari ajakan seksual. Alat-alat ini
juga mungkin tidak cukup untuk menjaga pendekatan yang digunakan pelaku untuk
memantau korban. Umumnya, pelaku internet menggunakan berbagai teknik yang
lebih canggih untuk mengumpulkan informasi tentang korban yang berpotensial
(Dombrowski et al., 2004; McGrath & Casey, 2002). Pada tingkat teknologi
yang paling sederhana, pelaku dapat mencari Web untuk informasi tentang korban,
membaca halaman Web pribadi dan blog untuk mengumpulkan informasi pribadi
korban yang berpotensial.
Singkatnya, penelitian tentang predasi internet dan
intimidasi erat meyerupai predasi offline dan intimidasi. Internet menyediakan
lebih besar akses ke anak-anak dan lingkungan yang lebih besar dimana dapat
terlibat dalam pembullian dan pelecehan, bagaimanapun juga, efek peristiwa tersebut
bisa lebih mengahancurkan anak.
MENJADI PENGGUNA INTERNET YANG BIJAKSANA
Tiga pendekatan telah digunakan untuk melindungan
anak-anak dari efek internet yang merusak, Pendekatan pertama adalah untuk
mengatur bahan apa saja yang dapat didistribusikan di internet. The Child
Online Protection Act (COPA) disahkan oleh Kongres Amerika Serikat pada tahun
1998, melarang penyedia layanan internet komersial mendistribusika konten yang
pantas untuk anak-anak.
Pendekatan lain untuk melindungi anak-anak dari bahaya
internet, telah dikembangkan perangkat lunak untuk menyaring atau memblokir
anak-anak yang mengakses ke sumber daya ofensif, perangkat lunak tersebut
membutuhkan sekolah dan perpustakaan untuk menginstal perangkat lunak
penyaringan pada semua komputer agar memenuhi syarat untuk pendanaan federal.
Kedua pendekatan ini, konten legislatif dan
memblokir konten, muncul untuk melindungi anak-anak dengan mencoba untuk
mencegah akses ke konten yang dilarang. Kemungkinan yang paling sukses adalah
pendekatan untuk mengajarkan anak-anak untuk kritis menilai sendiri apa yang
harus dijelajahi di dunia internet. Keterampilan berpikir kritis mendasari
hampir semua pengambilan keputusan dan perlu diajarkan yang umum diberbagai
domain, dari membuat pilihan makan yang sehat, untuk membuat keputusan yang
tepat tentang perilaku seks, pembelian dan mengumpulkan informasi.
Anak-anak menjadi lebih kritis terhadap informasi
yang mereka temukan diinternet dan dikembangkan, namun mereka masih
mengandalkan internet sebagai sumber informasi yang penting.
Internet adalah lingkungan virtual tak terbatas
dengan banyak kemungkinan perkembangan anak yang positif dan eksplorasi,
anak-anak dapat mengunjungi banyak tempat, mengeksplorasi banyak budaya,
mencoba banyak teknologi dan berkomunikasi dengan banyak orang-orang yang
berbeda. Pengalaman ini membantu anak-anak dalam mengembangkan proses kognitif
dan sosial. Internet juga memiliki sisi negatif. Anak-anak bisa terkena
pornografi dan konflik, dilecehkan, diintai dan bahkan dapat diculik. Dengan memberdayakan anak-anak kita untuk
mendapatkan keterampilan dalam penilain kritis dan untuk menjadi bijaksana
dalam penggunaan internet.
BAB VI
INTERNET ADDICTION: DOES IT REALLY
EXIST?
Laura Widyanto and Mark Griffiths
Psychology
Division
Nottingham
Trent University
Nottingham,
United Kingdom
Istilah “ketergantungan Internet”, “Kelainan dalam
Ketergantungan Internet”, “patologis dalam menggunakan internet”,”Permasalahan
dalam menggunakan Internet”, “penggunaan Internet yang berlebih”, dan
“penggunaan Internet yang kompulsif” semuanya telah digunakan untuk
mendeskripsikan suatu kosnep yang kurang lebih sama, yaitu individu dapat lebih
terlibat dalam penggunaan onlinenya yang kemudian mengabaikan kepentingan lain
didalam hidupnya. Namun, masih terlalu dini pada tingkat ini untuk menggunakan
konsep-konsep diatas tersebut, karena sebagian besar dari studi yang dilakukan
sejauh ini telah menghasilkan berbagai macam jenis tingkatan dan hasil yang
berlawanan dari yang konsep diatas.
Sudah dapat diperkirakan oleh beberapa Penelitian
bahwa sebenarnya pemakaian internet yang berlebihan dapat menyebabkan patologi
dan kecanduan. Dan dari situlah terlahir nya istilah “kecanduan teknologi”
(Griffiths,1996a,1998). Kecanduan teknologi secara operasional dapat diartikan
sebagai nonkimia (perilaku) yang melibatkan interaksi antara manusia – mesin.
Hal ini bisa menjadi pasif (seperti menonton televise) atau aktif (seperti
permainan dalam computer), dan biasanya mengandung fitur yang merangsang dan
memperkuat suatu kontribusi untuk mempromosikan kecanduan (Griffiths,1995).
Young (1999a) mengklaim ketergantungan internet
memiliki istilah luas yang mencakup berbagai perilaku dan masalah kontrol
impuls. Dia telah dikategorikan perilaku ini menjadi lima spesifik subtipe :
-
Kecanduan
Cybersexual: penggunaan Kompulsif dari situs dewasa untuk cybersex dan
pornografi di
-
Kecanduan cyber
hubungan: Lebih dari keterlibatan dalam hubungan online
-
Dorongan Net:
Obsesif secara online perjudian, belanja atau hari-trading
-
Informasi yang
berlebihan: Compulsive web sur fi ng atau database pencarian
-
Kecanduan
komputer: Obsesif komputer game-playing (Doom, Myst, Solitaire, dll)
Griffiths (2000a) menyatakan kebanyakan individu
yang menggunakan internet secara berlebihan bukanlah seorang yang
ketergantungan terhadap internet itu sendiri, melainkan mereka menggunakannya
untuk memenuhi ketergantungan lainnya yang membutuhkan fasilitas dalam internet.
Oleh karena itu, ada kebutuhan untuk membedakan antara kecanduan internet dan
kecanduan di Internet. Lima kategori menurut makalah yang dimuat oleh para akar
terhadap penggunaan berlebihan dari
internet :
-
Studi survei
yang membandingkan pengguna internet yang berlebihan dengan pengguna yang tidak
berlebihan
-
Penelitian
survei yang telah meneliti kelompok yang rentan terhadap penggunaan internet
yang berlebihan, terutama siswa
-
Studi yang
meneliti sifat psikometrik penggunaan internet yang berlebihan
-
Studi kasus dari
pengguna internet yang berlebihan termasuk studi kasus pengobatan
-
Studi
korelasional meneliti hubungan penggunaan internet yang berlebihan dengan
perilaku lainnya (misalnya, masalah kejiwaan, depresi, harga diri)
PERBANDINGAN SURVEY STUDI KETERGANTUNGAN INTERNET
DAN PENGGUNAAN INTERNET BERLEBIH.
Studi penelitian awal empiris yang akan dilakukan
pada penggunaan internet yang berlebihan adalah dengan Muda (1996a). Studi ini
membahas pertanyaan apakah atau tidak Internet dapat kecanduan, dan sejauh mana
masalah yang terkait dengan penyalahgunaannya. DSM-IV kriteria untuk judi
patologis yang dimodifikasi untuk mengembangkan kuesioner 8-item, karena judi
patologis dipandang untuk menjadi yang paling dekat di alam untuk penggunaan
Internet patologis. Peserta yang menjawab "ya" untuk 5 atau lebih
dari 8 kriteria yang diklasifikasikan sebagai kecanduan internet (yaitu,
"tanggungan"). Sampel dipilih sendiri dari 496 orang menanggapi
kuesioner dengan sebagian besar (n = 396) yang digolongkan sebagai "tanggungan."
Mayoritas responden juga perempuan (60%).
Ditemukan bahwa tanggungan menghabiskan lebih banyak
waktu online (38,5 jam seminggu) dibandingkan dengan "non tanggungan"
(4,9 jam seminggu), dan sebagian besar digunakan fungsi lebih interaktif dari internet,
seperti chat room dan forum. Tanggungan juga melaporkan bahwa penggunaan
internet mereka disebabkan sedang sampai masalah berat dalam keluarga mereka,
sosial, dan kehidupan profesional. Muda menyimpulkan bahwa (i) lebih interaktif
fungsi internet, semakin adiktif itu, dan (ii) sedangkan pengguna biasa
melaporkan beberapa efek negatif dari penggunaan internet, tanggungan
dilaporkan signifikan penurunan di banyak bidang kehidupan mereka, termasuk
kesehatan, pekerjaan, sosial, dan keuangan.
Namun, ada banyak keterbatasan penelitian termasuk
sampel (yang relatif) kecil. Selanjutnya, tanggungan dan non tanggungan tidak
diimbangi dengan cara apapun. Muda juga diiklankan untuk "pengguna
internet avid" untuk mengambil bagian dalam studi nya, yang akan bias hasil
nya. Ada juga asumsi bahwa penggunaan internet yang berlebihan itu mirip dengan
judi patologis dan bahwa kriteria yang digunakan untuk mengoperasionalkan
penggunaan internet yang berlebihan yang dapat diandalkan dan valid. Meskipun
kekurangan metodologis studi Young, dapat dikatakan bahwa dia menendang-mulai
daerah baru penyelidikan akademik.
Egger dan Rauterberg (1996) juga melakukan studi
secara online dengan meminta-pertanyaan tions mirip dengan yang diminta oleh
Young, meskipun kategorisasi mereka kecanduan didasarkan murni pada apakah
responden sendiri merasa mereka kecanduan. Mereka mencapai kesimpulan yang sama
dengan yang dicapai oleh Young. Responden yang self-dilaporkan sebagai
"pecandu" melaporkan konsekuensi negatif dari penggunaan internet,
keluhan dari teman-teman dan keluarga selama jumlah waktu yang dihabiskan
online, perasaan tion antisipatif ketika akan online, dan merasa bersalah
tentang penggunaan internet mereka.
Brenner (1997) merancang alat yang disebut Internet
Terkait Perilaku Addictive Persediaan (IRABI), yang terdiri dari 32 dikotomis
(true / false) item. Item ini dirancang untuk menilai pengalaman sebanding
dengan yang berkaitan dengan Penyalahgunaan Zat dalam DSM-IV. Dari 563
responden, mayoritas adalah laki-laki (73%) dan mereka menggunakan Internet
untuk (rata-rata rata-rata) dari 19 jam seminggu. Brenner menyimpulkan bahwa
distribusi miring konsisten dengan adanya subkelompok menyimpang mengalami
masalah yang lebih parah karena penggunaan internet. Dia juga mengaku ada bukti
toleransi, penarikan, dan keinginan. Keterbatasan utama studi ini adalah bahwa
hal itu tidak jelas apakah item dalam IRABI menyadap perilaku yang ditunjukkan
tanda-tanda nyata dari ketergantungan (Grif THS fi, 1998).
Dalam sebuah penelitian yang jauh lebih besar
Virtual Ketergantungan Survey (VAS) Greenfield (1999) melakukan survei online
dengan 17.251 responden. Sampel terutama Kaukasia (82%), laki-laki (71%),
dengan usia rata-rata 33 tahun. VAS termasuk item demografis (misalnya, usia,
lokasi, latar belakang pendidikan), deskriptif item informasi (misalnya,
frekuensi dan durasi penggunaan, spesifik penggunaan internet), dan
barang-barang klinis (misalnya, rasa malu, hilangnya waktu, perilaku online).
Ini juga termasuk sepuluh modi fi kasi item dari kriteria DSM-IV untuk judi
patologis. Sekitar 6% responden memenuhi kriteria untuk kecanduan pola
penggunaan internet. Analisis post hoc tentatif mengusulkan beberapa variabel
yang membuat Internet yang menarik :
-
Keintiman Intens
(41% dari total sampel, 75% tanggungan)
-
Disinhibition
(43% dari total sampel, 80% tanggungan)
-
Kehilangan batas
(39% dari total sampel, 83% tanggungan)
-
Ketiadaan Waktu
(sebagian sampel menjawab "kadang-kadang," sebagian besar tanggungan
menjawab "hampir selalu")
-
Out of control
(8% jumlah sampel, 46% tanggungan)
SURVEI STUDI KETERGANTUNGAN INTERNET DI KELOMPOK
RENTAN (IE, MAHASISWA)
Sejumlah penelitian lain telah menyoroti bahaya
bahwa penggunaan internet yang berlebihan dapat menimbulkan untuk siswa sebagai
kelompok populasi. Populasi ini dianggap rentan dan berisiko mengingat
aksesibilitas internet dan fleksibilitas dari jadwal mereka (Moore, 1995).
Misalnya, Scherer (1997) mempelajari 531 mahasiswa di University of Texas di
Austin. Dari jumlah tersebut, 381 siswa menggunakan internet setidaknya
seminggu dalam sekali dan diteliti lebih lanjut. Berdasarkan kriteria paralel
dependensi kimia, 49 siswa (13%) yang diklasifikasikan sebagai "dependent
Internet" (71% laki-laki, 29% perempuan). Pengguna "Dependent"
rata-rata online selama 11 jam dalam
seminggu yang bertentangan dengan rata-rata 8 jam untuk "non
dependent." Kelemahan utama dari penelitian ini tampaknya bahwa dependent
hanya rata-rata 11 jam seminggu secara online (yaitu, lebih dari satu jam
sehari). Ini hampir tidak bisa disebut berlebihan atau adiktif (Griffiths,
1998). Morahan Martin dan Schumacher (2000) melakukan studi secara online
serupa. Patologis Gunakan Internet (PIU) diukur dengan kuesioner 13 item yang
menilai masalah karena penggunaan Internet (misalnya, akademik, pekerjaan,
masalah hubungan, gejala toleransi, dan penggunaan mengubah suasana hati dari
Internet). Para peneliti merekrut 277 pengguna internet sarjana. Dari jumlah
tersebut, 8% yang digolongkan sebagai pengguna patologis. Pengguna Internet
patologis lebih cenderung laki-laki dan menggunakan situs teknologi canggih.
Rata-rata, mereka menghabiskan 8,5 jam seminggu secara online. Itu juga
menemukan bahwa pengguna patologis menggunakan internet untuk bertemu orang
baru, untuk dukungan emosional, untuk bermain game interaktif, dan lebih
disinhibited sosial.
Anderson (1999) mengumpulkan data dari campuran
perguruan tinggi di Amerika Serikat dan Eropa, menghasilkan 1.302 responden
(dengan perpecahan hampir 50-50 gender). Rata-rata, peserta nya menggunakan
internet 100 menit sehari, dan sekitar 6% dari peserta dianggap sebagai
pengguna yang tinggi (di atas 400 menit sehari). Kriteria ketergantungan zat
DSM-IV digunakan untuk mengklasifikasikan peserta menjadi dependent dan non
dependent. Dari 106 dependent, 93 adalah laki-laki. Mereka rata-rata 229 menit
per hari dibandingkan dengan non dependent yang rata-rata 73 menit per hari.
Para peserta dalam kategori pengguna yang tinggi dilaporkan konsekuensi lebih
negatif dibandingkan dengan pengguna peserta rendah.
Kubey dkk. (2001) yang mengsurvei 576 siswa di
Rutgers University. Survei mereka termasuk 43 beberapa item pilihan pada
penggunaan Internet, kebiasaan belajar, prestasi akademik, dan kepribadian.
Dari 572 tanggapan yang valid, 381 (66%) adalah perempuan dan usia berkisar
antara 18 dan 45 tahun dengan usia rata-rata 20,25 tahun. Lima puluh tiga
peserta (9,3%) yang diklasifikasikan sebagai Internet tergantung, dan laki-laki
yang lebih umum dalam kelompok ini. Umur tidak ditemukan menjadi faktor, tetapi
mahasiswa tahun pertama (usia rata-rata tidak dilaporkan) ditemukan untuk
membuat 37,7% dari kelompok ketergantungan.
Dependent empat kali lebih mungkin dibandingkan non dependent dilaporkan
akan penurunan akademik karena penggunaan internet mereka, dan mereka secara
signifikan "lebih kesepian" daripada siswa lainnya. Para penulis
mengusulkan bahwa jenis aplikasi yang outlet penting bagi orang yang kesepian
(terutama siswa yang baru saja pindah ke perguruan tinggi) karena mereka dapat
tetap berhubungan dengan keluarga dan teman-teman, dan mendapati seseorang
untuk chatting kapan saja.
Penelitian lain seperti yang oleh Kennedy Souza
(1998), Chou (2001), Tsai dan Lin (2003), Chin Chung dan Sunny (2003), Nalwa
dan Anand (2003), dan Kaltiala Heino dkk. (2004) yang disurvei jumlah yang
sangat kecil dari siswa dan remaja yang terlalu kecil dan / atau metodologis
terbatas untuk menarik kesimpulan nyata.
Hal
ini mungkin perlu dicatat bahwa di samping studi langsung kecanduan internet,
telah ada sejumlah studi longitudinal meneliti hubungan antara penggunaan
internet umum (termasuk penggunaan berat) dan berbagai aspek psikososial
kesejahteraan (Kraut 1998 l et al. 2002; Wästlund et al, 2001;.. Jackson et al,
2003). Namun, tidak satupun dari studi ini menunjukkan temuan yang konsisten
dan tak satu pun dari studi ini secara khusus menyelidiki kecanduan internet
atau berusaha untuk mengukurnya.
STUDI PSIKOMETRIK KETERGANTUNGAN INTERNET
Seperti dapat dilihat dari studi awal, sejumlah
perbedaan kriteria diagnostik telah digunakan dalam studi ketergantungan
internet. Salah satu kriteria yang paling umum digunakan adalah yang digunakan
oleh Young (1996a). Beard and Wolf (2001) berusaha untuk memodifikasi kriteria
Young, berdasarkan keprihatinan dengan objektivitas dan ketergantungan pada laporan
diri. Beberapa kriteria dapat dengan mudah dilaporkan atau ditolak oleh
peserta, dan penilaian mereka mungkin terganggu, sehingga di fluencing akurasi
diagnosis. Kedua, beberapa item yang dianggap terlalu samar dan beberapa
terminologi perlu diklarifikasi (misalnya, apa yang dimaksud dengan
keasyikan"?). Ketiga, mereka mempertanyakan apakah ada atau tidak kriteria
menjadi judi patologis yang paling akurat untuk digunakan sebagai dasar
mengidentifikasi ketergantungan internet.
Upaya lain untuk merumuskan seperangkat kriteria
diagnostik untuk kecanduan internet itu dibuat oleh Pratarelli dkk. (1999).
Analisis faktor digunakan dalam penelitian ini untuk menguji kemungkinan
konstruksi yang mendasari kecanduan komputer / internet. Ada 341 survei selesai
dengan 163 laki-laki dan 178 peserta perempuan (usia 22,8 tahun berarti)
direkrut dari Oklahoma State University. Sebuah kuesioner yang terdiri dari 93
item dibangun, 19 di antaranya adalah pertanyaan penggunaan demografi dan
Internet kategoris, dan 74 item dikotomis. Empat faktor yang diambil dari 93
item, dua pokok dan dua faktor minor.
-
Faktor 1
difokuskan pada perilaku terkait komputer bermasalah di pengguna berat
internet. Faktor ini ditandai dengan laporan dari kesepian, isolasi sosial,
janji yang hilang, dan konsekuensi negatif umum lainnya dari penggunaan
internet mereka.
-
Faktor 2
difokuskan pada penggunaan dan kegunaan teknologi komputer pada umumnya dan
khususnya internet.
-
Faktor 3
difokuskan pada dua konstruksi yang berbeda yang bersangkutan penggunaan
Internet untuk seksual Grati fi kasi dan rasa malu / introversi.
-
Faktor 4
difokuskan pada kurangnya masalah yang berkaitan dengan penggunaan Internet
ditambah dengan ringan keengganan / tidak tertarik pada teknologi.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini mendukung
gagasan bahwa campuran obsesif seperti karakteristik hadir di beberapa individu
dalam hal penggunaan internet mereka dan bahwa mereka lebih suka interaksi
online daripada tatap muka. Meskipun penelitian ini menggunakan instrumen yang
lebih statistik diuji dalam mengukur kecanduan internet, beberapa faktor
diekstrak (Faktor 2 dan 4) tampaknya tidak menunjukkan komponen kecanduan pada
umumnya.
Baru-baru ini, Shapira dkk. (2003) mengusulkan
revisi klasifikasi dan kriteria diagnostik untuk penggunaan Internet
bermasalah. Selanjutnya, Black et al. (1999) menunjukkan bahwa Internet
Addiction Disorder (IAD) tampaknya memiliki komorbiditas tinggi dengan gangguan
kejiwaan lainnya. Karena itu, kriteria harus unik untuk mengevaluasi validitas
penyalahgunaan internet sebagai gangguan yang berbeda. Shapira dkk. membahas
konsep Glasser (1976) bekerja pada "kecanduan positif." Namun, konsep
telah dipertanyakan, karena kriteria untuk kecanduan positif tidak menyerupai
banyak komponen dari kecanduan lebih mapan, seperti toleransi dan penarikan
(Griffiths, 1996b). Selain itu, dalam hal ketergantungan internet, konsekuensi
negatif telah dilaporkan bersama dengan jumlah waktu yang dihabiskan online.
Ketergantungan internet paling sering
dikonseptualisasikan sebagai kecanduan perilaku, yang beroperasi pada prinsip
modifi kasi model kecanduan klasik, tetapi validitas dan kegunaan klinis klaim
tersebut juga telah mempertanyakan (Holden, 2001). Penelitian lain juga telah
mendukung konsep bahwa penggunaan internet bermasalah mungkin terkait dengan
fitur gangguan kontrol impuls DSM-IV (Shapira et al, 2000;.. Treuer et al,
2001).
Berdasarkan saat ini (belum terbatas) bukti empiris,
Shapira dkk. (2003) mengusulkan bahwa penggunaan internet bermasalah
dikonseptualisasikan sebagai gangguan kontrol impuls. Mereka mengakui bahwa
meskipun kategori sudah merupakan salah satu yang heterogen, dari waktu ke
waktu, sindrom c spesifik telah diindikasikan sebagai klinis berguna. Oleh
karena itu, dalam gaya kriteria gangguan kontrol impuls DSM IV-TR, serta di
samping gangguan kontrol impuls yang diusulkan dari kompulsif membeli, Shapira
dkk. diusulkan kriteria diagnostik yang luas untuk penggunaan Internet
bermasalah (lihat Tabel III).
Tiga sketsa klinis singkat kemudian dijelaskan untuk
menggambarkan penggunaan kriteria yang diusulkan dan kompleksitas membedakan
ini "gangguan." Semua peserta adalah mahasiswa yang pengguna berat
(45 jam per bulan di setidaknya dua bulan, dengan rata-rata siswa menggunakan
Internet selama 15 jam sebulan sebagai dilacak oleh Florida North East data
Regional Centre). Dari tiga sketsa dijelaskan, dua didiagnosis sebagai pengguna
masalah berdasarkan kriteria yang diusulkan.
Demikian pula, Rotunda dkk. (2003) digunakan
instrumen mereka hanya disebut Gunakan Survey Internet. Isinya tiga komponen
formal yang dieksplorasi (a) data demografis dan penggunaan internet, (b)
konsekuensi negatif dan pengalaman terkait dengan penggunaan internet, dan (c)
sejarah pribadi dan karakteristik psikologis peserta. Komponen (b) dan (c)
termasuk beberapa item dari kriteria DSM-IV untuk judi patologis, penggunaan
narkoba ketergantungan, dan gangguan kepribadian tertentu (misalnya, skizoid).
Analisis faktor mengungkapkan empat faktor utama.
Yang pertama diberi label "penyerapan" (yaitu, atas keterlibatan
dengan Internet, kegagalan manajemen waktu), kedua "konsekuensi
negatif" (yaitu, distress atau perilaku bermasalah seperti lebih memilih
untuk online daripada menghabiskan waktu dengan keluarga), ketiga "tidur"
(yaitu, tidur pola gangguan seperti penjadwalan tidur sekitar waktu online),
dan akhirnya "penipuan" (yaitu, berbohong kepada orang lain online
tentang identitas, atau jumlah waktu yang dihabiskan online). Internet
penurunan terkait dikonseptualisasikan berdasarkan penyerapan pengguna dan
konsekuensi negatif bukannya frekuensi penggunaan. Para penulis menyimpulkan
dengan menyatakan bahwa untuk mengasumsikan sering penggunaan internet
berlebihan, patologis, atau adiktif berpotensi menyesatkan karena mengabaikan
faktor-faktor kontekstual dan disposisional dikaitkan dengan perilaku ini.
STUDI KASUS KETERGANTUNGAN INTERNET
Griffiths (2000a,b) menyebutkan bahwa pentingnya
studi kasus dalam studi ketergantungan internet ini. Penelitian Griffiths
sendiri akan Ketergantungan Internet telah berusaha untuk mengajukan 3
pertanyaan utama : (1) Apa itu ketergantungan? (2) Apakah ketergantungan Internet benar ada? (3) Jika
benar adanya, apa yang membuat orang-orang ketergantungan? Ia menyimpulkan bahwa
definisi operasional dari perilaku ketergantungan sepagai perilaku (termasuk
penggunaan internet) yang termasuk dalam 6 komponen dari ketergantungan, yaitu
perubahan suasana hati, konflik, kambuh, gejala penarikan, toleransi dan
arti-penting. Menggunakan kriteria
tersebut, Griffiths menegaskan bahwa ketergantungan internet ada dengan
presentase pengguna yang sangat kecil, dan biasanya sebagian besar individu
yang menggunakan internet secara berlebihan hanya menggunakan internet sebagai
media dimana mereka dapat terlibat dalam perilaku pilihan mereka. Ia juga
mengklaim bahwa klasifikasi dari Young (1999a) tentang ketergantungan internet
tidak benar-benar menggambarkan jenis
ketergantungan internet karena mayoritas dari perilaku yang terkait menggunakan
internet untuk memenuhi kebutuhan dari ketergantungan lainnya yang melibatkan
internet. Jadi dapat disimpulkan, Griffiths menyatakan bahwa sebagian besar
studi untuk dijalankan gagal untuk menunjukkan bahwa ketergantungan internet
terdapat di luar minoritas kecil pengguna. Karena itu, ia kemudian menyarankan
bahwa studi kasus mungkin dapat membantu dalam mengindikasikan kebenaran bahwa
benarkah ada atau tidak ada ketergantungan internet itu, bahkan jika ini
unrepresentative.
Griffiths (2000b) menguraikan lima studi kasus dari
pengguna internet berlebih yang dikumpulkan dalam kurun waktu selama enam
bulan. Griffiths menyimpulkan bahwa ada lima studi kasus yang dibahas, hanya
dua yang “ketergantungan” berdasrkan pada komponen kriteria. Singkat nya, dua
studi kasus ini, (“Gary” dan “Jamie”, keduanya merupakan Remaja Laki-laki)
memperagakan bahwa internet adalah hal yang paling penting dalam hidup mereka,
sampai mereka mengabaikan hal lain dalam hidupnya yang berkaitan dengan
perilaku, dan hingga akhirnya utu sangat mengganggu hidup sebagian besar hidup
mereka. Mereka juga membangun toleransi
dari wkatu ke waktu, menderita gejala penarikan jika mereka tidak mampu
untuk terlibat dalam penggunaar internet, dan menunjukkan tanda dari kambuh
setelah menyerah pada perilaku tersebut dalam jangka waktu yang pendek. Di
dalam kasus lain dari penggunaan internet yang sangat berlebihan, Griffiths
menyatakan bahwa para peserta harus terbiasa menggunakan internet untuk
menangani dan mengatasi kekurangan lainnya. (contohnya seperti kekurangan
dukungan social di kehidupan nyata, tingkat percaya diri yang rendah, cacat
fisik). Griffiths juga mengamati bahwa
menarik saat mencatat semua peserta tampaknya sebagian besar menggunakan
internet untuk kontak social dan ia
mendalilkan bahwa karena internet dapat menjadi alternative, berbasis
teks realitas dimana pengguna dapat membenamkan dirisendiri dengan mengambil
dari persona social lain, dan identitas untuk membuat mereka merasa lebih baik
terhadap diri mereka sendiri, yang dengan kata lain dapat sangat bermanfaat
dalam sudut psikologis (Griffiths, 2000b).
Young (1996b) menyoroti kasus dari ibu rumah tangga
berumur 43 yang ternyata berketegantungan pada internet. Kasus ini dipilih
karena itu bertentangan dengan stereotip komputer-cerdas, muda laki-laki
pengguna online sebagai seorang pecandu Internet. Wanita tersebut tidak
berorientasi teknologi, mengaku telah puas berumah tangga, dan tidak memiliki
masalah penyakit jiwa sdan ketergantungan sebelumnya. Dikarenakan sifat
berbasis menu dan user-friendly browser web yang disediakan oleh penyedia
layanannya, ia dapat menavigasikan internet dengan mudah meskipun menganggap
dirinya sendiri sebagai “fobia-komputer dan buta akan komputer.” Ia awalnya
menghabiskan beberapa jam seminggu dalam berbagai macam chat rooms, namun
setelah tiga bulan, ia melaporkan perlu untuk meningkatkan waktu onlinenya
menjadi 60 jam dalam seminggu. Ia merencanakan untuk online selama 2 jam, namun
tidak jarang tetap online lebih lama dari yang ia rencanakan, hingga mencapai
14 jam sesi. Ia mulai menarikkan diri dari keterlibatan social offline,
berhenti melakukan pekerjaan rumah dan beralih menghabiskan waktunya untuk
online, dan mengaku merasa depresi, gelisah, dan marah ketika ia tidak online.
Ia menyangkal bahwa perilaku tersebut tidak normal
dan ia tidak melihat adanya masalah. Terlepas dari protes Suaminya soal biaya
keuangan hidup dan keluhan putrinya yang merasa ia mengabaikannya, ia menolak
untuk melakukan pengobatan dan tidak punya keinginan untuk mengurangi waktu
onlinenya. Dalam setahun dari ketergantungan komputernya, ia di asingkan oleh
kedua anak perempuannya dan dipisahkan dari suaminya. Sebuah interview di
lakukan 6 bulan kemudian dan ia mengakui bahwa kehilangan keluarganya
membuatnya sukses mengurangi waktunya online tanpa haru melakukan terapi
intervensi. Namun, Young menyatakan ia tidak dapat menghilangkan onlinenya
secara keseluruhan, maupun membangun kembali hubungan dengan keluarganya tanpa
intervensi. Disarankan pula dalam kasus ini menunjukan beberapa faktor risiko,
yaitu, jenis fungsi yang digunakan dan level kebahagiaan yang dirasakan saat
bermain online, mungkin dapat dikaitkan dengan perkembangan adiktif penggunaan
intenet.
Black et al. (1999) juga menguraikan dua studi
kasus. Yang pertama adalah seorang pria berumur 47 tahun yang mengaku
menghabiskan 12 sampai 18 jam sehari untuk online. Ia mempunyai 3 komputer
pribadi dan ia berhutang dari pembelian perlengkapannya. Ia mengaku untuk
mengembangkan beberapa hubungan romantic online, meskipun telah menikah dan
memiliki tiga anak. Ia pernah di tangkap beberapa kali karena membajak
computer, ia menghabiskan sedikit waktu untuk keluarganya, dan dilaporkan
merasakan perasaan tidak berdaya atas penggunaannya. Kasus yang kedua adalah
seorang lelaki yang sudah bercerai berumur 42tahun yang mengaku ingin
menghabiskan setiap hari dengan online. Ia mengaku menghabiskan 30 jam seminggu
untuk online, kebanyakan ia menghabiskannya dengan chat rooms untuk menambah
teman baru dan menemukan partner yang berpotensi. Ia telah mengencani beberapa
wanita yang ia temui dari online, dan ia telah memutuskan untuk tidak mencoba
kembali(?). Meskipun orang tuanya mengeluh atas “ketergantungan”nya. Sementara
ini mungkin berlebihan, dan terdapat konsekuensi maladaptive negative dalam
kasus pertama, mereka tidak terlihat seperti ketergantungan, namun menggunakan
internet secara berlebihan untuk tujuan fungsional (contohnya untuk terikat
dalam hubungan online) dan tidak menampilkan beberapa kriteria inti dari
ketergantungan, seperti perubahan suasana hati, Lebih
menarik lagi, Leon dan Rotunda (2000) melaporkan dua kontras kasus Studi
individu yang menggunakan Internet untuk delapan jam atau lebih dalam sehari.
Keduanya adalah mahasiswa dan tidak berminat untuk pengobatan. Yang pertama
adalah kasus Neil, berusia 27 tahun laki-laki putih yang digambarkan senang
bergaul dan ramah oleh teman-teman kuliahnya. Ia menemukan permainan komputer
online yang disebut Red Alert ditahun ketiga nya kuliah. Permainan tersebut
mulai menggantikan aktivitas socialnya, dan
ia merubah pola tidurnya sehingga dia bisa bermain online dengan
"pemain baik" lainnya. Ia juga melaporkan menjatuhkan semua kecuali
dua dari kelasnya dan menghabiskan
hingga 50 jam seminggu secara online. Teman melaporkan bahwa kepribadiannya
telah berubah. Ia menjadi mudah marah dan terlalu sensitif, terutama ketika itu
datang untuk waktu yang dihabiskannya online. Akhirnya, ia menghentikan semua
kegiatan sosialnya; membolos kelas, nilainya pun memburuk, ia tidur sepanjang
hari dan bermain sepanjang malam. Dia tidak pergi keluar untuk membeli makanan
dan ia menggunakan uang belanjanya untuk membeli modem yang lebih cepat.
Kecepatan koneksi sangat penting untuknya, dan dia akan menjadi jengkel dan
marah jika permainan servernya menjadi offline. Karena waktu onlinenya yang
berlebihan, dia juga hampir diusir dari apartemennya dan ia terus-menerus
berbohong tentang tingkat keterlibatannya dengan Internet. Semua ini terjadi
dalam setahun setelah Neil menemukan online game.
Kasus kedua
adalah Wu Quon, Seorang mahasiswa pertukaran dari Asia yang memiliki sedikit
teman di Amerika Utara berumus 25tahun. Dia menyatakan itu karena perbedaan
budaya, dan kurangnya siswa Asia lain di perguruan tingginya. Dia membeli
komputer pribadi, dan menggunakan Internet untuk membuat kontak dengan
orang-orang secara global, membaca berita tentang negara asalnya, dan
mendengarkan radio siaran dari Asia. Dia juga menggunakan Internet Relay Chat
(IRC) untuk tetap berhubungan dengan teman dan keluarganya yang berada di Cina.
Dia menyatakan bahwa Internet occupied hidupnya diluar studi dan waktu
kuliahnya, menghabiskan delapan jam sehari online. Ia menyatakan bahwa
menghubungi keluarga dan teman hariannya dapat membuatnya melepas depresi dan
kerinduan. Dia menyatakan bahwa dia bukanlah kecanduan Internet — itu hanya
menjadi bagian penting dari kehidupan dan rutinitas. Dia mengakui perasaan
tidak nyaman ketika dia offline tapi dia bilang bahwa itu karena perasaan
terputus dan kehilangan kontak dengan apa yang terjadi di rumah. Secara
keseluruhan, ia meinilai pengalamannya di Internet adalah sebagai hal yang
positif.
Leon dan Rotunda menyimpulkan bahwa hanya Neil
tampaknya tergantung pada Internet karena kehidupan pribadi dan pekerjaan
bermasalah karena waktu dia menghabiskan waktu online. Selain itu, ia
berpendapat bahwa Neil memenuhi kriteria untuk gangguan kepribadian dan
gangguan ritme sirkadian seperti skizofrenia. Keduanya itu adalah hasil dari
penggunaan Internet nya. Sebaliknya, penggunaan Internet Wu Quon bisa dilihat
sebagai obat untuk mengobati kerinduannya. Waktu online tampaknya membuatnya
menjadi individu yang bahagia dan fungsional, meskipun itu bisa juga dilihat
sebagai mekanisme yang menyebabkan dia terisolasi lebih lanjut. Singkatnya,
untuk mengarahkan pembaca, Leon dan Rotunda berpendapat untuk berasumsi bahwa
seringnya menggunakan Internet secara berlebihan, patologis, atau kecanduan
adalah sederhana dan diabaikan faktor kontekstual dan dispositional terkait
dengan perilaku. Griffiths (2000a) berpendapat bahwa Neil adalah seorang pecandu game komputer dan bukan seorang
pecandu Internet, karena internet jelas digunakan hanya untuk memenuhi
kebutuhannya dalam bermain game computer. Namun, permainan ini semakin bergerak
online dan sifat mendalam Internet dapat memfasilitasi bermain secara berlebihan,
mengarah ke peningkatan kecanduan di beberapa pemain. Akhirnya, it's worth
menyebutkan bahwa ada laporan studi kasus lain dari penggunaan Internet yang
tidak biasa dalam literature (misalnya, Catalano et al., 1999) tetapi jelas
dengan membaca ini mereka memiliki sedikit hubungan dengan penggunaan Internet
yang berlebihan dan / atau ketergantungan Internet.
Indikator tidak langsung lain yang membuat
ketergantungan Internet mungkin ada dari studi kasus perspektif berasal dari
laporan beberapa perlakuan. Sebagian besar telah menggunakan pendekatan terapi
perilaku-kognitif untuk mengobati IAD, meskipun pendekatan ini biasanya berisi
beberapa elemen yang masuk akal (misalnya, Orzack dan Orzack, 1999; Young,
1999a, 1999b; Hall & Parsons, 2001; Yu & Zhao, 2004). Pengobatan ini
tidak menunjukkan bahwa orang-orang yang diperlakukan seperti itu pasti adalah
pecandu, meskipun semua orang di bawah perawatan pasti merasa mereka punya
masalah dengan penggunaan Internet berlebihan. Young et al. (1999) juga melakukan
survei antara terapis yang memperlakukan klien yang menderita gangguan
cyber-related. Sampel terdiri dari 23 perempuan dan 12 laki-laki terapis,
dengan rata-rata 14 tahun pengalaman praktek klinis. Mereka melaporkan caseload
rata-rata sembilan klien yang mereka akan klasifikasikan sebagai pecandu
internet yang diperlakukan dalam satu tahun terakhir, dengan jumlah 2-50
pasien. Pasien mungkin akan lebih banyak mengeluh tentang kompulsif penggunaan
internet langsung (CIU), bersamaan dengan konsekuensi yang negatif dan keadaan
kecanduan sebelumnya, daripada penyakit jiwa. Hampir semua terapis (95%) merasa
bahwa masalah CIU lebih luas daripada jumlah kasus yang ditunjukkan.
Dengan memeriksa bukti studi kasus secara
keseluruhan, muncul beberapa individu yang menjadi kecanduan Internet dan
menggunakan Internet berlebihan. Dalam kasus-kasus yang disebutkan sebelumnya,
penggunaan berlebihan hampir selalu menyebabkan semacam perilaku maladaptive.
Namun, perilaku maladaptive sendiri tidak selalu menunjukkan kecanduan,
meskipun beberapa kasus yang digariskan oleh Young dan Griffiths muncul untuk
menunjukkan individu menampilkan semua sama tanda-tanda dan gejala yang
ditemukan dalam kecanduan tradisional lainnya. Jelas, ada kebutuhan untuk kasus
studi lain daripada orang-orang yang sudah di sebar luaskan, terutama di dalam
pengaturan klinis yang mungkin memberikan wawasan bagaimana mengatasi
konsekuensi negative. kelaparan, dan penarikan diri.
MENGAPA PENGGUNAAN INTERNET SECARA BERLEBIH TERJADI?
Kebanyakan dari penelitian yang telah dibahas
menunjukkan kurangnya dasar teoretikal, sejak secara mengherankan banyak
peneliti mencoba mengemukakan teori tentang penyebab kecanduan internet,
meskipun angka dari studi telah dilakukan di lapangan. Davis (2001)
mengemukakan sebuah model etiologi dari Pathological Internet Use (PIU)
menggunakan pendekatan perilaku-kognitif. Inti dari model tersebut adalah bahwa
PIU dihasilkan dari permasalahan kognitif dan perilaku yang memperkuat respons
maladaptif. Model ini menekankan bahwa pemikiran atau kognisi idividu merupakan
sumber utama dari perilaku abnormal. Davis menetapkan bahwa gejala kognitif
dari PIU dapat mendahului dan menyebabkan gejala emosional serta perilaku
daripada sebaliknya. Sama halnya dengan anggapan dasar dari teori kognitif
depresi. Hal ini berpusat pada kognisi maladaptif yang berhubungan dengan PIU.
Davis menggambarkan konsep penyebab
dari Abramson (1989) yang mencakup alasan kebutuhan, kecukupan, dan sumbangan.
Alasan kebutuhan adalah faktor etiologi yang harus ada atau terjadi agar gejala
PIU muncul. Alasan kecukupan adalah faktor etiologi tentang kehadiran seseorang
atau jaminan terjadinya suatu gejala, dan alasan sumbangan adalah faktor
etiologi yang meningkatkan kemungkinan terjadinya gejala, tetapi bukan merupakan
kebutuhan maupun kecukupan. Abramson juga membedakan antara penyebab proximal
dan penyebab distal. Dalam sebuah rangkaian etiologi yang dihasilkan sekumpulan
gejala, beberapa alasan terletak di akhir rangkaian (proximal), sementara yang
lainnya berada di awal (distal). Dalam kasus PIU, Davis menyatakan bahwa
penyebab distal mendasari psikopatologi (contoh : depresi, kecemasan sosial,
ketergantungan lain), sedangkan penyebab proximal mendasari kognisi maladaptif
(penilaian negatif dari seseorang dan dunia secara luas). Tujuan utama dari
jurnal ini adalah untuk memperkenalkan kognisi maladaptif seperti proximal
sebagai penyebab yang cukup untuk gejala PPI.
Penyebab distal untuk PIU telah
dibahas. Hal ini telah dijelaskan dalam sebuah kerangka diathesis-stress. Untuk
perilaku abnormal yang disebabkan oleh kecenderungan (diathesis) dan peristiwa
hidup (stress). Dalam model perilaku-kognitif dari PIU, yang mendasari
psikopatologi telah dilihat sebagai diathesis, sejak banyak studi menunjukkan
hubungan antara gangguan psikologi seperti depresi, kecemasan sosial, dan
ketergantungan pokok (Kraut et al., 2998). Model ini menyarankan bahwa
psikopatologi merupakan penyebab yang diperlukan distal untuk PIU, yaitu
psikopatologi harus ada atau terjadi agar gejala PIU terjadi. Bagaimanapun,
dalam diri, yang mendasari psikopatologi tidak akan menunjukkan hasil pada
gejala PIU, tetapi merupakan elemen yang diperlukan dalam etiologinya.
Model itu menyatakan bahwa meskipun
dasar dari psikopatologi dapat mempengaruhi seseorang untuk PIU, kumpulan dari
gejala yang berhubungan khusus PIU, dan oleh karena itu hal ini harus
diselidiki dan disikapi secara bebas. Ketegangan dalam model ini merupakan
perkenalan dari internet, atau penemuan fungsi khusus dari internet. Meskipun
ini akan menjadi sulit untuk melacak kemb,ali pertemuan seseorang dengan
internet, kejadian yang akan menjadi pengalaman yang ditemukan online. Pertama
kali, seseorang menggunakan pelelangan online atau menemukan bahan pornografi
online.
Paparan fungsi seperti itu dipandang
sebagai penyebab distal yang diperlukan dalam gejala PIU. Dalam dirinya
sendiri, pertemuan ini tidak menghasilkan peristiwa terjadinya gejala PIU;
bagaimanapun, sebagai faktor kontribusi, peristiwa tersebut dapat menjadi
katalisator untuk proses perkembangan PIU. Faktor kunci disini adalah penguatan
yang diterima dari sebuah peristiwa (i.e pengkondisional operan, dimana respons
positif menguatkan keberlanjutan dari sebuah aktivitas). Model ini menyatakan
bahwa stimulus seperti suara dari terhubungnya modem atau sensasi dari mengetik
dapat menghasilkan respon yang telah dikondisikan. Demikian, tipe-tipe dari
penguatan tambahan ini dapat bertindak sebagai petunjuk situasional yang
berkontribusi terhadap perkembangan dan pemeliharaan gejala PIU.
Inti dari model kognitif-perilaku
adalah keberadaan kognisi maladaptif yang telah dilihat menjadi penyebab yang
cukup proksimal pada PIU. Kognisi maladaptif dipecahkan menjadi dua
subtipe-persepsi tentang diri seseorang, dan tentang dunia. Pemikiran tentang
diri dikendalikan oleh gaya kognitif merenung. Individu yang cenderung merenung
akan mengalami tingkat yang lebih tinggi dalam kekerasan dan durasi pada PIU.
Seperti yang telah didukung penelitian bahwa merenung mungkin memperkuat atau
mempertahankan masalah, sebagian dengan mengganggu perilaku peran (i.e
mengambil tindakan) dan pemecahan masalah. Gangguan kognitif yang lain termasuk
kesangsian diri, rendahnya efikasi diri, dan penilaian diri yang negatif.
Kognisi ini mendiktekan bagaiamana cara individu berperilaku, dan beberapa
kognisi akan menjadi sebab umum atau khusus dalam PIU. PIU khusus mengarah pada
penggunaan berlebihan dan penyalahgunaan fungsi khusus internet. Hal ini
dianggap menjadi hasil dari psikopatologi yang sudah ada terkait dengan kegiatan
online (e.g penjudi kompulsif dapat menyadari bahwa mereka dapat berjudi secara
online dan akhirnya menunjukkan gejala khusus dari PIU seperti terkait antara
kebutuhan dan penguatan langsung menjadi lebih kuat). Bagaimanapun, perlu
diingat bahwa tidak setiap penjudi kompulsif menunjukkan gejala PIU.
Di sisi lain PIU umum meliputi
menghabiskan banyak waktu untuk online, tanpa ada tujuan yang jelas atau hanya
menghabiskan waktu. Konteks sosial dari individu, khususnya kurangnya dukungan
sosial yang mereka terima, dan atau isolasi sosial merupakan satu faktor kunci
yang memainkan peran dalam kausalitas PIU umum. Individu dengan PIU umum lebih
dijadikan persoalan, karena perilaku mereka bahkan tidak ada dalam ketiadaan
internet.
Berdasarkan model yang telah
dikemukakan Davis, Caplan (2003), menjelaskan lebih lanjut bahwa masalah
predisposisi psikososial menyebabkan penggunaan berlebihan dan kompulsif Computer Mediated (CM) interaksi sosial pada
individu, yang mana, gantinya meningkatkan masalah mereka. Teori yang telah
dikemukakan Caplan, telah diuji secara empiris dan memiliki tiga preposisi
utama, yaitu:
-
Individu dengan
permasalahan psikososial (e.g depresi dan kesepian) memegang lebih banyak
persepsi negatif dalam kemampuan bersosialisasinya dibandingkan individu yang
lain.
-
Mereka lebih
suka interaksi CM daripada bertatap muka, karena yang terdahulu dianggap kurang
mengancam dan para individu menganggap dirinya lebih berguna dalam keadaan
online.
-
Preferensi ini
mengarah pada penggunaan berlebih dan kompulsif pada interaksi CM, yg kemudian
memperburuk masala mereka dan membuat masalah da baru pada tempat kerja,
sekolah, dan rumah.
Dalam penelitian Caplan (2003). Pesertanya terdiri
dari 386 mahasiswa (279 perempuan dan 116 lak-laki), dengan rentang usia dari 18-57
tahun (rata-rata usia=20 tahun). Penelitian ini menggunakan skala Caplan, yaitu
Generalized Problematic Internet Use Scale (GPIU S) laporan diri menilai
prevalensi dari gejala kognitif dan perilaku pada patologis penggunaan internet
dengan sejauh mana konsekuensi negatif yang mempengaruhi individu. GPIUS
memiliki 7 subskala-perubahan suasana hati, anggapan keuntungan sosial,
anggapan kontrol sosial, penarikan, kompulsif, hasil negative penggunaan
internet berlebih. Termasuk juga dalam penelitian ini depresi yang telah
divalidasi dan skala kesepian.
Telah ditemukan bahwa depresi dan kesepian merupakan
perediktor penting dari preferensi untuk interaksi sosial online; menghitung
untuk 19% keberagaman. Gantinya, preferensi peserta untuk interaksi sosial online
ditemukan menjadi sebuah prediktor penting pada skor mereka dalam patologis
penggunaan internet dan hasil negatifnya. Data tersebut juga menyebutkan bahwa
penggunaan berlebih merupakan salah satu prediktor paling lemah dari hasil
negatif, mengingat preferensi untuk interaksi sosial, penggunaan kompulsif, dan
penarikan berada di antara yang terkuat. Secara keseluruhan, depresi dan
kesepian tidak ditemukan memiliki efek yang besar pada hasil negatifnya. Hasil
dari penelitian ini ditunjukkan untuk mendukung rencana bahwa pilihan untuk
sosialisasi online merupakan kunci kontributor untuk perkembangan permasalahan
penggunaan internet.
Caplan mencatat dua hasil yang tak terduga pada data
tersebut. Pertama, kesepian lebih memainkan peran penting dalam perkembangan
permasalahan penggunaan internet dibandingkan depresi. Ia mencoba untuk
menjelaskan penemuan ini dengan mengemukakan bahwa kesepian secara teoritis
merupakan prediktor yang lebih menonjol, karena persepsi negatif dari kemampuan
diri dan kemampuan komunikasi lebih ditegaskan pada individu yang merasa sepi.
Disamping itu, keberagaman dari keadaan yang mungkin tidak berhubungan dengan
kehidupan sosial seseorang dapat menghasilkan depresi (e.g pengalaman
traumatis). Kedua, menggunakan internet untuk perubahan suasana hati telah
ditemukan berkurang dalam pengaruh pada hasil negatif. Contohnya, telah
dikemukakan oleh Caplam bahwa terdapat berbagai macam keadaan dalam individu
yang menggunakan internet untuk merubah suasana hati mereka, dan penggunaan
berbeda pada internet akan menyebabkan perubahan suasana hati yang berbeda.
Contohnya, bermain permainan online akan menyenangkan, sementara membaca berita
dapat membuat kita menjadi lebih santai.
Oleh karena itu, dalam dirinya sendiri, menggunakan internet untuk merubah
suasana hati, mungkin tidak perlu mengarah ke konsekuensi negatif terkait
dengan preferensi untuk interaksi sosial secara online, penggunaan berlebih dan
kompulsif, serta mengalami penarikan psikologis.
Keterbatasan pada penelitian ini termasuk kebutuhan
untuk bukti empiris masa depan berkaitan dengan kausalitas dari karakteristik
komunikasi khusus pada CM yang dapat mengarah ke preferensi untuk interaksi
sosial secara online. Juga, data tersebut dikumpulkan dari sampel yang tidak
menampilkan tingkat yang sangat tinggi dari permasalahan penggunaan internet
(median untuk preferensi terletak pada skala 1,28, dari rentang 1-5: kebanyakan
peserta tidak suka online selama interaksi tatap muka). Akhirnya, penelitian
tidak memperhitungkan peran sosial individu yang sebenarnya, dan komunikasi
dilaporkan sendiri, preferensi komunikasi dimainkan dalam perkembangan
permasalahan penggunaan internet, meskipun teori ini menekankan pada kompetensi
sosial yang dirasakan.
BAB XIII
THE INTERNET AND
HIGHER STATES OF CONSCIOUSNESS—A
TRANSPERSONAL
PERSPECTIVE
PENGANTAR
Bab-bab dalam buku ini mengeksplorasi berbagai aspek
dari Internet2, dari yang berdampak pada rasa ingin tahu dari dalam diri kita
melalui eksplorasi dari realitas sosial baru untuk kemungkinan peran dalam
membangun lebih ketat ditambah medan interaksi intelektual dan sosial :
1. Versi bab ini yang muncul dalam edisi 1998 dari buku
ini dimasukkan sebagai rekan penulis Gregory Guthrie dari Maharishi University
of Management.
2. Di sini, kita menggunakan istilah
"Internet" untuk merujuk ke arah yang saling kompleks elektronik
bentuk dimediasi komunikasi termasuk, antara lain, ponsel, video game, dan MP3
player, karena perbedaan di antara mereka menjadi semakin kabur. Mungkin dipandang
sebagai otak global
Semua ini membantu kita untuk memahami apa artinya
identitas baru ini, dan apa dampaknya pada masa depan nanti. Demikian pula,
dalam bab ini, kita melihat tujuan yang sama tetapi melalui lensa yang berbed
tentang kesadaran.
Topik ini telah dibahas dari berbagai sudut,
termasuk subdisiplin psikologi, psikologi bisnis, faktor manusia, kecerdasan
buatan, dan teori kompleksitas. Namun, pendekatan di sini adalah bahwa
psikologi transpersonal dan fokusnya adalah pada pengalaman subjektif individu
dari apa yang telah disebut "tentang kesadaran yang lebih tinggi" dan
bagaimana elektronik mempengaruhi perkembangan negara-negara tersebut.
Hubungan interpersonal adalah dimana ketika kita
berkomunikasi, kita bukan sekedar menyampaikan isi pesan, tetapi juga
menentukan kadar hubungan interpersonalnya. Jadi ketika kita berkomunikasi kita
tidak hanya menentukan content melainkan juga menentukan relationship. Dari
segi psikologi komunikasi, kita dapat menyatakan bahwa makin baik hubungan
interpersonal, makin terbuka orang untuk mengungkapkan dirinya; makin cermat
persepsinya tentang orang lain dan persepsi dirinya; sehingga makin efektif
komunikasi yang berlangsung diantara komunikan.
Berikutnya, kita mempertimbangkan hubungan antara
teknologi dan kognisi dengan ide-ide dari Sternberg dan Preiss (2005). Kami
melaporkan secara rinci studi oleh Gackenbach dan rekan (Gackenbach &
Preston, 1998; Gackenbach, 1998, 1999, 2005, tekan; Gackenbach & Reiter,
2005), berikut pada ide-ide yang diperkenalkan di Preston bab (lihat Bab 11)
pada virtual reality sebagai segi Internet dan korelasi pengalaman ini dengan
pengalaman jernih bermimpi. Penelitian ini berfokus terutama pada video game
sebagai salah satu yang paling dominan dan mendalam aspek virtual reality (VR)
perendaman.
PENDEKATAN TENTANG KESADARAN
Teks pengantar psikologi menggunakan definisi
sederhana, seperti "kesadaran adalah adanya rangsangan dari faktor
eksternal dan internal" (Matlin, 1995, hal. 134) dan fokus pada peran
perhatian Kedua subdisiplin psikologi dari berbagi beberapa pemikir, jurnal,
departemen, atau daerah di mana lebih formal lainnya peneliti mungkin membahas
daya tarik mereka dengan masalah kesadaran. Ada beberapa pengucalian, seperti
departemen studi kesadaran di University of Arizona dan pertemuan dua tahunan
yang berjudul "Menuju Ilmu Kesadaran".
Selain itu, ada beberapa upaya untuk memahami secara
lebih luas kesadaran dengan mengintegrasikan berbagai perspektif disiplin
(misalnya, Hunt, 1995). Bahkan, pendekatan interdisipliner untuk mempelajari
kesadaran yang semakin menjadi diakui sebagai diperlukan untuk benar-benar
memahami sifat kesadaran. Dalam ilmu Veda nya (Maharishi, 1994), formulasi unik
dari ilmu kesadaran yang muncul dari tradisi Weda di India, Maharishi Mahesh
Yogi juga menyediakan pendekatan seperti terintegrasi. Sementara berbasis di
subjek langsung definisi dan pendekatan terhadap ilmu kesadaran, juga berasal
relevan model dinamika dan sifat disiplin Barat dari perspektif ini, termasuk
model ed lapangan Unifi fisika (lihat Orme-Johnson et al)
KESADARAN MANUSIA DAN PENGEMBANGAN
PERUSAHAAN
Kesadaran adalah konsep yang menantang dan singkat.
Secara historis, ia memiliki didekati dari berbagai konteks, dan dengan
definisi defi sama beragam. Di samping perspektif ilmu kognitif kesadaran yang
yang dikembangkan psikologi transpersonal di, yang "secara bertahap
mengkristal sebagai disiplin terlibat dalam studi transformasi kesadaran
terutama yang berkaitan dengan berbagai tradisi meditasi, sebagai ekspresi
potensi maksimal.
Sebuah pendekatan yang konsisten dengan eksplorasi
kualitatif untuk fenomena di mana mengalami sendiri harus diatasi dalam
totalitasnya dari perspektif percobaan. Kualitatif seperti perspektif dianggap,
di terbaik mereka, untuk reduksionis yang lebih tradisional, kuantitatif metode
penyelidikan dan untuk menambah pemahaman pengalaman pribadi. Sintesis dan integrasi terbuka untuk
kesadaran "(Hunt, 1995, hlm. 3-4). Kami mendasarkan Kerangka kami pada
penelitian empiris dan telah mengadopsi arti khusus untuk berbagai hal. Kesadaran
di sini berarti kesadaran. HSC berarti pengalaman, persepsi, dan apresiasi dari
kenyataan, sebagai akibat dari perkembangan proses.
Mungkin salah satu peneliti psikologis pertama untuk
katalog pengalaman negara kesadaran yang lebih tinggi adalah Burke (1969) dalam
karya klasik Kesadaran Kosmis, yang awalnya diterbitkan pada tahun 1901. Dia
menggambarkan tiga tingkat kesadaran: Kesadaran Sederhana, yang mengacu pada
kesadaran dialami oleh hewan; Kesadaran diri, yang mengacu pada pengalaman
kesadaran bahwa orang biasanya memiliki; dan Kesadaran Kosmis, yang mengacu
pada tinggi pengalaman persepsi yang telah dilaporkan mengalami oleh individu
dalam berbagai budaya di seluruh dunia. dari Cosmic Kesadaran, ia menulis,
Kesadaran Kosmis adalah bentuk ketiga yang sejauh
atas Kesadaran Diri sebagai adalah bahwa di atas Simple Kesadaran. Dengan
bentuk ini, tentu saja, sederhana dan diri kesadaran bertahan. ...
Karakteristik utama dari kesadaran kosmis adalah, sebagai yang nama
menyiratkan, kesadaran kosmos, yaitu, dari kehidupan dan tatanan alam semesta.
... Ada banyak elemen yang tergabung dalam arti kosmik selain pusat Bahkan
hanya disinggung. Dari jumlah tersebut beberapa dapat disebutkan. Seiring
dengan kesadaran kosmos ada terjadi suatu pencerahan intelektual atau iluminasi
yang sendirian akan menempatkan individu pada pesawat baru eksistensi-akan
membuatnya hampir anggota dari spesies baru. Untuk ini ditambahkan keadaan
peninggian moral, dan tak terlukiskan perasaan elevasi, kegembiraan, dan
joyousness, dan percepatan dari moral akal. ... Dengan ini datang apa yang
disebut rasa keabadian, kesadaran kehidupan kekal, bukan keyakinan bahwa ia
akan memiliki ini, tapi kesadaran bahwa ia memiliki sudah. (pp. 2-3).
Para peneliti menyimpulkan bahwa meditasi melibatkan
mekanisme integratif temporal dan dapat menyebabkan jangka pendek dan perubahan
saraf jangka panjang. Ini beberapa studi adalah contoh kecil dari penelitian
tentang HSC.990) pada efek kesadaran lapangan).
PROGRAM INTEGRATIF PENELITIAN KE
MENGEMBANGKAN SERIKAT TINGGI DARI KESADARAN
Beberapa penelitian awal dan paling ekstensif telah
dilakukan pada praktisi Meditasi Transendental (TM), seperti yang diajarkan
oleh Maharishi Mahesh Yogi, sebagian karena ada hanya kolam besar mata
pelajaran nyaman tersedia di Amerika Serikat yang telah dilatih dengan satu set
seragam meditasi prosedur. Program penelitian ini dimulai pada akhir 1960-an,
dengan dokumen.
Lukoff (1985) teridentifi kasi lima karakteristik
umum pengalaman mistik yang bisa dioperasionalkan untuk tujuan penilaian:
1. Suasana Gembira, yang diidentifikasi sebagai fitur
yang paling umum
2. Rasa pengetahuan yang baru diperoleh, yang mencakup
keyakinan bahwa misteri kehidupan telah terungkap
3. perubahan perseptual, yang berkisar dari
"tinggi sensasi untuk pendengaran dan halusinasi visual "(hal. 167)
4. Delusi (jika ada) telah tema yang berhubungan dengan
mitologi, yang mencakup keragaman yang luar biasa dan berbagai
5. Tidak ada disorganisasi konseptual; tidak seperti
orang psikotik, orang-orang dengan pengalaman mistik TIDAK menderita gangguan
bahasa dan pidato
Oleh karena itu, karya satu kelompok yang memiliki
dasar teoritis yang seragam, instrumen penilaian, dan metodologi untuk kedua
mengembangkan dan menguji HSC adalah pilihan yang baik untuk fokus pada dalam
penyelidikan tersebut.
Fisiologis dan psikologis Dari
Haigher State of Conciousness
Fase terbaru dalam penelitian pada HSC telah
pembentukan fisiologis dan tanda
psikologis bagi HSC. Sementara penelitian awal sebagian besar difokuskan
penanda selama latihan meditasi, peneliti sedang mempelajari mengalami praktisi
yang melaporkan pengalaman berkelanjutan HSC.
kesadaran sebagai hasil dari Meditasi Transendental
dan membandingkannya dengan dua kelompok kontrol. Mata pelajaran ini telah
bermeditasi rata-rata 25 tahun, dan dipilih berdasarkan laporan diri dari
pengalaman mereka transendensi bersama dengan aktivitas dan wawancara untuk
menentukan validitas pengalaman mereka.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
menemukan pola EEG khas dari Cosmic Kelompok kesadaran selama aktivitas
dibandingkan dengan kelompok kontrol. Ini dibandingkan EEG dari 17 orang
mengalami Kesadaran Kosmis dengan yang 17 orang yang telah bermeditasi
rata-rata 8 tahun dan yang terutama mengalami transendensi selama Meditasi
Transendental dan juga dengan 17 orang yang tidak berlatih meditasi
transendental.
Singkatnya, penelitian dan teori yang telah dibahas
sebelumnya, baik lunak dan keras, menyarankan adanya negara kesadaran yang
lebih tinggi dan bahwa ini dapat dilihat, mengingat situasi yang tepat, sebagai
pengembangan alam luar operasional formal tahap sebelumnya dianggap titik
akhir.
TEKNOLOGI DAN KEMAMPUAN KOGNITIF
Sebagai teknologi telah berkembang menjadi dinamis,
kuat, dan ekspresif kendaraan hari ini, ekspresi ini semakin menjadi peserta
aktif dalam proses pembelajaran dan pertumbuhan kita. Literasi, TV, game
komputer, internet semua memainkan peran dalam membentuk cara kita berpikir.
Teknologi tidak pernah tidak bersalah-kita mengembangkan dan menggunakannya,
dan pada gilirannya membentuk kita. Internet dapat berfungsi sebagai
alternatif, tambahan, atau memperkuat kendaraan untuk pengalaman kita tentang
dunia dan partisipasi kami di dalamnya. Teknologi memungkinkan seseorang untuk
memiliki pengalaman jauh melampaui apa yang didukung oleh fisiologi manusia
normal.
INTERNET SEBAGAI BUDAYA AMPLIFIER-VR
DAN LUCID DREAMING
Seperti disebutkan sebelumnya, Blackmore (2003)
menunjukkan bahwa rasa diri kita dalam dunia atau persepsi kita tentang
realitas adalah konstruksi, perkiraan terbaik. Jelas mimpi adalah konstruksi
seperti yang lain dengan satu set yang berbeda dari variabel masukan dari
orang-orang yang berpengalaman saat terjaga. Virtual reality (VR), dan terutama
sepenuhnya immersive VR, berpotensi menawarkan praktek dalam manuver di dalam,
serta berada di, "buatan" atau mungkin "alternatif"
realitas. The dirasakan rasa VRS realitas yang dirasakan disebut di literatur
VR sebagai telepresence. Witmer dan Singer (1998) menemukan bahwa kehadiran
tinggi di VR terjadi dengan peningkatan keterlibatan, kontrol, perhatian
selektif, persepsi kesetiaan, dan meniru pengalaman dunia nyata. Semua aspek
dari video game. Relatedly, Gee (2005) mencatat bahwa kualitas sukses video
game meliputi:
1. proyektif Identity (bagian permainan karakter,
bagian diri)
2. lintasan (ruang game, ruang karir, kehidupan sejarah
seperti, Anda tinggal itu tapi tidak hadir untuk memayungi kisah hidup Anda)
3. Abstraksi Tematik (dasar-dasar permainan yang
diberikan dan Anda menguraikan atasnya)
4. affordances (berbagai fitur dalam permainan dunia
yang rumit pada built-in kecenderungan otak kita untuk bereaksi terhadap dunia
dalam hal tindakan yang dapat diambil).
PENELITIAN SEBELUMNYA KE VIDEO GAME
BERMAIN, KESADARAN, DAN MIMPI
Meskipun popularitas besar dari video game telah
ada, sangat sedikit dari penelitian yang menguji efek dari video game bermain terbawa
hingga ke alam mimpi, bentuk diubah dari kesadaran di mana indikasi pertama HSC
diperkirakan muncul. Pemain dari permainan jenis puzzel yang disebut Tetris
dilaporkan mengganggu, lalu stereotip, gambar visual permainan saat waktu tidur
(Stickgold et al., 2000) dan Bertolini dan Nissim (2002) . mengenali fragmen
atau karakter dari video game dalam bahan mimpi anak-anak. Mereka menyimpulkan
bahwa pada perubahan radikal dalam pola bermain anak-anak, mereka sekarang
harus menggabungkan video game dalam praktek terapi anak mereka. Dalam
serangkaian penelitian dan beasiswa dimulai pada tahun 1998, Gackenbach dan
rekan (Gackenbach & Preston, 1998; Gackenbach, 1999; 2005; dalam pers; Gillispie
& Gackenbach, dalam pers; Gackenbach dkk., 1998; Preston, 1998, dalam pers;
Preston & Nery, 2004) telah membahas landasan teori dan beberapa bukti
empiris untuk pengalaman kesadaran diperluas terjadi antara sering bermain
video game.
Gackenbach dan Preston (1998) mengirimkan sebuah
kuesioner untuk 56 kelompok Usenet yang berfokus pada bermain video game, empat
kelompok Usenet lainnya berfokus pada mimpi, dan sekitar 10 kelompok Usenet
dengan "remaja" dalam judul tetapi tidak konten erotis. Mereka yang
terpilih untuk kelompok video game yang kelompok diskusi dan terkenal kelompok
video game. Kuesioner juga dikirim ke mantan siswa dan rekan dari Gackenbach yang
mungkin tertarik pada topik.
Hasil Kuesioner informasi demografis, kebiasaan bermain
video game dan preferensi, dan mimpi dan terkait fenomena, kebiasaan, dan
pengalaman, termasuk empat tidur pengalaman jelas bermimpi, mimpi buruk, bermimpi
seperti sedang di teror , dan pola dasar mimpi. Juga ditanya tentang tiga
pengalaman bangun.
Melanjutkan penelitian lain, beberapa tahun kemudian
Preston dan Nery (2004)
diperiksa diduga terkait dengan video game serta beberapa yang terkait dengan pengembangan kesadaran lainnya. Peserta (n = 22) diperintahkan untuk mengisi kuesioner yang sama seperti yang digunakan oleh Gackenbach dan Preston serta tes penyerapan psikologis dan salah orientasi spasial. Mereka kemudian melakukan pretest menyeimbangkan tugas dengan berjalan sepanjang balok keseimbangan. Skor seimbang dicatat. Setelah bermain 2 video game selama 10 menit masing-masing, mereka melakukan keseimbangan pasca-tes dan tes orientasi spasial lagi. Sesi bermain video game singkat ini ditingkatkan baik keseimbangan dan kinerja spasial. Ini, efek jangka pendek dari bermain video game (priming orientasi spasial) diamati. Seperti disebutkan sebelumnya, keterampilan spasial tersebut dengan jelas di alam bermimpi.
diperiksa diduga terkait dengan video game serta beberapa yang terkait dengan pengembangan kesadaran lainnya. Peserta (n = 22) diperintahkan untuk mengisi kuesioner yang sama seperti yang digunakan oleh Gackenbach dan Preston serta tes penyerapan psikologis dan salah orientasi spasial. Mereka kemudian melakukan pretest menyeimbangkan tugas dengan berjalan sepanjang balok keseimbangan. Skor seimbang dicatat. Setelah bermain 2 video game selama 10 menit masing-masing, mereka melakukan keseimbangan pasca-tes dan tes orientasi spasial lagi. Sesi bermain video game singkat ini ditingkatkan baik keseimbangan dan kinerja spasial. Ini, efek jangka pendek dari bermain video game (priming orientasi spasial) diamati. Seperti disebutkan sebelumnya, keterampilan spasial tersebut dengan jelas di alam bermimpi.
Namun, ini tidak berarti bahwa pembesaran teknologi
pengalaman, apakah bermain video game atau interaksi yang dimediasi Internet
dan pengalaman diperluas, adalah pendekatan yang signifikan untuk pengembangan
HSC. Apa ini menunjukkan kepada kita adalah bahwa semua metode experiential
mungkin termasuk, memiliki kapasitas untuk meningkatkan pengembangan diri
pengetahuan kita, dan ini selalu unsur pembangunan kesadaran. Apa yang kita
lihat adalah bahwa kesadaran kita tumbuh secara otomatis. Ini respon otomatis menciptakan
sebuah kendaraan teknologi sebagai artefak yang memperluas pengalaman, dan juga
dapat membantu meningkatkan jangkauan dan pertumbuhan kesadaran. Hal ini
mungkin menghasilkan loop melingkar diri augmentasi, secara harfiah, melalui
teknologi.
Evolusi bersama TEKNOLOGI DAN
KESADARAN
Kauffman (1995) telah
mempelajari contoh tatanan
spontan di alam, dan telah menunjukkan bahwa fenomena ini jauh lebih luas daripada awalnya berpikir. Dan ia
berpendapat bahwa kompleksitas itu
sendiri memicu mengorganisir diri
sistem. (Lihat Johnson,
2001, untuk gambaran
populer ilmu baru
munculnya teori.)
Penelitian lain (dirangkum dalam Surowiecki, 2004) yang
menyarankan bagaimana kolektif
intelijen diaktifkan oleh mekanisme seperti
Internet memungkinkan informasi
yang lebih akurat daripada yang ditawarkan oleh bahkan yang terbaik ahli individu. Ia menjelaskan,
misalnya, bagaimana pasar elektronik dapat memediasi pemikiran kolektif individu
untuk sampai pada perkiraan yang akurat
dari peristiwa. Hal
ini menunjukkan bahwa ada adalah
contoh mudah diamati kecerdasan, dimanifestasikan oleh sistem yang kompleks dimediasi komunikasi, yang melampaui kecerdasan individu.
Wright (2000) menggunakan
teori permainan untuk berpendapat bahwa
kehidupan memiliki arah dan bahwa evolusi
biologis telah menyebabkan kompleks,
hewan cerdas, yang,
pada gilirannya, mengatur panggung untuk
evolusi budaya dan penciptaan masyarakat yang kompleks. Masyarakat global saat ini, dengan Internet global, hanya akhir
logis untuk proses yang dimulai jutaan tahun
yang lalu.
Kalau orang
untuk berspekulasi tentang apa yang mungkin muncul, mungkin semacam ini universal
kesadaran. Dan kesadaran universal adalah bawaan, bukan hanya karena penelitian
memiliki menunjukkan bahwa otak manusia memiliki kemampuan ini, tetapi juga
mungkin karena ini adalah realitas. Realitas ini di dalam dan tanpa-di
mana-mana / selalu / nonlokal diri dan otak, dan itu hanya soal bangun untuk
itu.
Untuk
meringkas, kami sarankan keberadaan negara kesadaran yang lebih tinggi dan sebentar
dicatat penelitian yang tampaknya untuk mendokumentasikan negara-negara ini lebih
tinggi. Kami menyarankan bahwa negara-negara ini adalah bawaan dan hanya perlu
untuk dikembangkan. Selanjutnya, bab ini mencoba untuk memahami peran internet dan
komunikasi dimediasi dalam mempengaruhi saraf berfungsi sebagai dibuktikan oleh
pengalaman jelas bermimpi dalam permainan pemain. Dan akhirnya, kami berspekulasi
bahwa pada akhirnya, tren menuju muncul entitas global, yang Internet adalah
sebuah contoh, dan yang akhirnya adalah pengalaman kesadaran kesatuan, negara
tertinggi kesadaran seperti yang dijelaskan oleh Maharishi Veda Ilmu, dan sifat
utama dari keberadaan.
Sumber :
Gackenbach,
Jayne. Psychology and the Internet. 2007.
USA: Elsevier. inc
Komentar
Posting Komentar