Psychology and the internet

BAB II
CHILDREN AND THE INTERNET
PENGANTAR
Internet merupakan lingkungan Virtual yang luas. Anak – anak dengan mudah dapat mengakses semua informasi yang banyak di dunia internet. Mereka dapat berkomunikasi dengan orang lain dari berbagai penjuru dunia, berbagi pengalaman dan memahami perbedaan budaya. Mereka juga dapat mendengarkan berbagai musik dari seluruh dunia, menonton berbagai penghargaan iklan layanan masyarakat, dan bermain game yang menguji keterampilan dan koordinasi. Anak-anak juga dapat mengakses pornography, konflik dan terorisme. Sebagai tambahan, anak-anak rentan untuk sosialisasi seksual, predasi, cyberbullying dan pelecehan.
Meskipun media berita cepat untuk melaporkan situasi apapun ketika anak-anak sudah terkena dampak dari internet, kita harus memulai memantau penggunaan anak-anak pada internet, memilah penggunaan sumber yang tidak seharusnya dicari atau yang tidak diinginkan, dan bagaimana penggunaan internet mempengaruhi perkembangan mereka. Dan dalam mempelajari ini dibutuhkan prinsip pendekatan unutk memahami situasi yang baru dan interaksi dinamis anak-anak dengan internet. Kritik dalam internet menyatakan bahwa perkembangan sosial anak-anak dipengaruhi oleh interaksi dengan internet, anak adalah korban dari kelalaian dalam mendapatkan informasi secara tidak sengaja seperti pornographi dan kebencian. Mereka juga merupakan target yang mudah untuk para pelaku pelecehan seksual dan cyber-bullies.
APA YANG ANAK KERJAKAN DI INTERNET?
Banyak anak-anak yang mengakses internet setidaknya sekali dalam seminggu dari sekolah, rumah atau perpustakaan. Survei dari beberapa tahun terakhir menunjukkan bahwa saru setengah dari anak-anak menghabiskan lebih dari satu jam di internet per hari (Environics Research Group, 2001; Roberts et all, 2005).
Anak-anak sudah mulai mengakses internet sejak dini, mereka sudah mulai mencari situs Web tanpa pengawasan orang tua pada usia 4 tahun dan sudah dapat mengirim email sendir pada usia 3 tahun. 
Anak-anak terutama mengakses internet melalui World Wide Web. Mereka menggunakan Web sebagai sumber untuk mengakses informasi, mencari dan browsing melalui Web yang mereka sukai. Seperti komunikasi menggunakan e-mail, chating dan diskusi; mengakses musi, video dan bermain game. s (Environics Research Group, 2001; Rideout et al., 2003; Roberts et al., 2005). Anak-anak berumur kelas dua sudah memiliki alamat email melalui kelas mereka. Account email ini digunakan sebagai salah satu kurikulum dalam perkembangan bahasa, kemampuan menulis dan sebagai bagian dari kurikulum studi sosial untuk berkomunikasi dengan anak-anak dari budaya lain. Anak-anak kecil mungkin juga memiliki akun e-mail untuk berkomunikasi dengan anggota keluarga. Anak-anak juga menggunakan pesan instan untuk berkomunikasi dengan teman, sering secara bersamaan dengan bermain game komputer atau melakukan pekerjaan rumah (Shiu & Lenhart, 2004). Anak-anak paling sering menjelajahi Web untuk game dan mendengarkan musik, mereka juga mencari informasi untuk laporan sekolah dan kepentingan pribadi (Environics Research Group, 2001; Lenhart et al., 2001).
Sumber internet khusus anak telah menjadi semakin populer – antara orang tua dan pendidik dan setidaknya pasaran menyediakan akses yang aman ke internet bagi anak-anak. Banyak anak-anak yang menggunakan :
-          Hotmail (http://hotmail.com) atau Yahoo (http://mail.yahoo,com) Akun yang tersedia untuk semua orang
-          Layanan e-mail khusus anak-anak seperti KidMail (http://kidmail.net) dan Surf Buddies (http://www.wurfbuddies.com) memberikan kebebasan untuk span, biaya yang kecil untuk keamanan e-mail.
Beberapa Web diatas memungkinkan orang tua untuk membatasi kontak e-mail anak-anak dan secara otomatis menyaring program dengan konten dipertanyakan dan spam. Yang lebih penting mungkin adalah dengan pasif membatasi anak-anak dalam mengakses informasi yang mungkin lebih pantas dalam internet. Karena anak tidak dapat belajar secara aktif menilai dan mengevaluasi informasi pada internet.
KEKHAWATIRAN
Secara historis, orang tua, pendidik, pembuat kebijakan dan pers telah kahwatir tentang efek samping dari media baru pada anak-anak  (Gackenbach & Ellerman, 1998; Paik, 2001; Wartella & Jennings, 2000). Film, radio dan televisi memiliki potensi berbahaya untuk perkembangan anak-anak. Komputer terlihat merebut peluang perkembangan sosial dan fisik yang penting untuk anak-anak. Kegiatan kontak sosial dan fisik yang penting tergeser oleh waktu yang dihabiskan sendiri dihadapan layar komputer, sama halnya dengan kekhawatiran ketika televisi diletakkan di ruang tamu. Karena internet dapat diakses secara bebas, banyak anak-anak yang sedang terkena masalah yang mereka tidak bisa pahami dan atasi, seperti pornografi dan kebencian. Kekhawatiran semakin tinggi karena takutnya anak-anak menjadi korban pelecehan seksuan dan pembullian.
PERKEMBANGAN SOSIAL
Anak-anak mengembangkan jati diri dan bagaimana mereka menuangkan ke dalam keluargam sekolah dan masyarakat. Mereka mulai belajar untuk mengevaluasi karakteristik diri merekan sendiri dan belajar untuk mengendalikan perilaku mereka untuk beradaptasi dengan norma dan nilai-nilai dalam masyarakat. Aspek-aspek dari perkembangan sosial salah satunya adalah agar anak-anak mampu untuk berinteraksi dengan orang lain dengan tujuan untuk membedakan diri dari orang lain, membandingkan karakteristik setiap orang lain dengan yang lainnya dan mengembangkan kontrol pada diri sendiri.
Para pengamat mengeluh bahwa penggunaan komputer memgarah ke isolasasi sosial,   yang sering menyebabkan depresi dan gangguan mental lainnya. Sudah banyak anak-anak yang memiliki akses ke internet dikamar tidur mereka. Penggunaan internet pertama kali mengalami penurunan interaksi dan peningkatan gejala depresi selama beberapa bulan pertama penggunaan internet. Gross (20014) mengemukakan bahwa anak-anak menggunakan internet lebih daripada bersama dengan teman-teman, dan internet hanya akan menjadi salah satu bentuk yang lebih komunikasi dan interaksi.
Penelitian lain menunjukkan bahwa internet dapat memiliki efek positif pada perkembangan sosial. Stern (2002) menganalisis Web site seorang remaja putri. Stern berpendapat bahwa internet memberikan kesempatan bagi anak-anak untuk mengekspresikan diri mereka mengembangkan sosial dan seksual.
Beberapa studi telah meneliti hubungan antara kesejahteraan sosial dan penggunaan pesan instan pada internet. Layanan pesan instant menjadi yang paling umum bentuk komunikasi di internet. Gross (2004) melakukan survey pada remaja berumur 11 sampai 16 tahun dan tidak menemukan hubungan antara
Sudah banyak penelitian yang dilakukan tentang perkembangan sosial anak dan internet yang menunjukkan bahwa, anak-anak yang mengarah ke isolasi dan deprivasi sosial, internet dapat menyediakan lingkungan yang positif bagi perkembangan sosial. Anak-anak terus dapat berhubungan dengan cara tatap muka lewat komunikasi internet ketika mereka terpisah jauh, mungkin juga dapat dilakukan dengan banyak cara yang sama seperti melalui jaringan telepon. Memang internet dapat memberikan fasilitas untuk interaksi sosial dibanding dengan menggunakan telepon, anak dapat berkomunikasi bersamaan dengan banyak teman-temannya dengan berbagai topik melalui e-mail, chat dan pesan instan.
Anak-anak yang merasa terisolasi secara sosial dalam berkomunikasi dengan cara tatap muka langsung, depresi dan kurang percaya diri mampu berkomunikasi dalam lingkungan yang aman secara sosial dibanding menjaga menjaga keprihatinan mereka untuk diri mereka sendiri. Selanjutnya, anak juga mampu “mencoba” identitas pribadi yang berbeda, mendiskusikan masalah pribadi dan memperoleh informasi pribadi yang relevan tanpa malu.
PAPARAN YANG TIDAK DIINGINKAN TERHADAP PORNOGRAFI DAN KONFLIK
Anak-anak mengakses pornografi dalam banyak cara, beberapa disengan dan banyak yang tidak disengaja. Anak-anak dapat mengakses pornografi disengaja dengan menggunakan Web (misalnya mencari “seks” di Google) atau mengetik URL (misalnya http://www.sex.com). Anak-namun, anak lebih secara tidak sengaja mengakses pornografi. Ini dapat terjadi melalui kata kunci yang dimasukkan dalam pencarian kata yang memiliki beberapa arti (misalnya mainan anak) dan melalui teknik yang digunakan oleh distributor pornografi untuk merekrut pelanggan baru.
Distrubutor pornografi mungkin mengirim spam e-mail dengan konten pornografi atau mengundang penerima untuk mengakses pornografi. Berkali-kali, undangan berbahaya, seperti undangan untuk bersaingan sesama komputer atau laptop atau belajar tentang ternak.
Anak-anak yang lebih tua lebih mungkin telah sengaja terpapar pornografi dibanding anak-anak muda. Bagaimanapun juga, anak-anak yang lebih tua terlibat dalam kegiatan iinternet lebih banyak, termasuk dalam chating dan terlibat dalam perilaku berisiko di internet, seperti chating dengan orang yang mereka belum pernah bertemu secara langsung.
Anak-anak yang terkena seksualitas di media lain, termasuk video musik, film, majalah dan televisi. Sebuah badan penelitian tidak menunjukkan hubungan untuk remaja dan dewasa muda antara melihat pornografi dan menarik atau perilaku menyimpang beresiko (cf. Greenfield, 2004) tetapi penelitian ini adalah korelasional yang alami.
PREDASI DAN PEMBULIAN
Ketertarikan anak yang dahulu terhadap mobil akan digantikan dengan ketertarikan anak dengan internet. Demikian pula, intimidasi sekolah tampaknya akan bergerak ke internet. Sama seperti orang, mereka menjadi prihatin anak-anak mereka mulai menjelajah lebih dan lebih jauh lagi dari rumah, mereka sekarang menjadi khawatir karena anak-anak mereka menjelajah lebih jauh dan lebih lanjut ke lingkungan hidup internet.
Banyak yang terjadi dalam internet seperti permintaan dari seseorang yang ditemui melalui internet, seperti permintaan untuk bertemu langsung; termasuk meminta seseorang gadis ukuran bra-nya, meminta anak untuk terlibat dalam cybersex dan mengirim gambar seksual.
Anak-anak berusia 14-17 tahun, di Finkelhor et al. (2000; Mitchell et al., 2001). Studi melaporkan ajakan lebih sering daripada anak-anak yang lebih muda, berumur 10-13 tahun, dan dua kali lebih banyak gadis dibandingkan ajakan dari anak laki-laki. Risiko untuk menerima ajakan seksual lebih tinggi untuk anak-anak “bermasalah” seperti gejala depresi, korban dan ketidakstabilan keluarga. Risiko juga lebih tinggi untuk anak-anak yang lebih sering menggunakan internet dan terlibat dalam perilaku yang berpotensi berisiko di internet, seperti posting informasi pribadi, menggunakan kalimat-kalimat bernada seksual di chat room, membicarakan tentang seks dengan seseorang yang bertemu hanya lewat internet dan mengunjungi Web site pornografi. Meskipun internet dapat membawa pelaku seksual ke dalam kontak dengan anak-anak lebih muda, tidak selalu mengubah anak-anak yang ditargetkan.
Aturan orang tua yang mengontrol berbagai perangkat lunak penyaringan tidak terkait dengan laporan dari ajakan seksual. Alat-alat ini juga mungkin tidak cukup untuk menjaga pendekatan yang digunakan pelaku untuk memantau korban. Umumnya, pelaku internet menggunakan berbagai teknik yang lebih canggih untuk mengumpulkan informasi tentang korban yang berpotensial (Dombrowski et al., 2004; McGrath & Casey, 2002). Pada tingkat teknologi yang paling sederhana, pelaku dapat mencari Web untuk informasi tentang korban, membaca halaman Web pribadi dan blog untuk mengumpulkan informasi pribadi korban yang berpotensial.
Singkatnya, penelitian tentang predasi internet dan intimidasi erat meyerupai predasi offline dan intimidasi. Internet menyediakan lebih besar akses ke anak-anak dan lingkungan yang lebih besar dimana dapat terlibat dalam pembullian dan pelecehan, bagaimanapun juga, efek peristiwa tersebut bisa lebih mengahancurkan anak.
MENJADI PENGGUNA INTERNET YANG BIJAKSANA
Tiga pendekatan telah digunakan untuk melindungan anak-anak dari efek internet yang merusak, Pendekatan pertama adalah untuk mengatur bahan apa saja yang dapat didistribusikan di internet. The Child Online Protection Act (COPA) disahkan oleh Kongres Amerika Serikat pada tahun 1998, melarang penyedia layanan internet komersial mendistribusika konten yang pantas untuk anak-anak.
Pendekatan lain untuk melindungi anak-anak dari bahaya internet, telah dikembangkan perangkat lunak untuk menyaring atau memblokir anak-anak yang mengakses ke sumber daya ofensif, perangkat lunak tersebut membutuhkan sekolah dan perpustakaan untuk menginstal perangkat lunak penyaringan pada semua komputer agar memenuhi syarat untuk pendanaan federal.
Kedua pendekatan ini, konten legislatif dan memblokir konten, muncul untuk melindungi anak-anak dengan mencoba untuk mencegah akses ke konten yang dilarang. Kemungkinan yang paling sukses adalah pendekatan untuk mengajarkan anak-anak untuk kritis menilai sendiri apa yang harus dijelajahi di dunia internet. Keterampilan berpikir kritis mendasari hampir semua pengambilan keputusan dan perlu diajarkan yang umum diberbagai domain, dari membuat pilihan makan yang sehat, untuk membuat keputusan yang tepat tentang perilaku seks, pembelian dan mengumpulkan informasi.
Anak-anak menjadi lebih kritis terhadap informasi yang mereka temukan diinternet dan dikembangkan, namun mereka masih mengandalkan internet sebagai sumber informasi yang penting.
Internet adalah lingkungan virtual tak terbatas dengan banyak kemungkinan perkembangan anak yang positif dan eksplorasi, anak-anak dapat mengunjungi banyak tempat, mengeksplorasi banyak budaya, mencoba banyak teknologi dan berkomunikasi dengan banyak orang-orang yang berbeda. Pengalaman ini membantu anak-anak dalam mengembangkan proses kognitif dan sosial. Internet juga memiliki sisi negatif. Anak-anak bisa terkena pornografi dan konflik, dilecehkan, diintai dan bahkan dapat diculik.  Dengan memberdayakan anak-anak kita untuk mendapatkan keterampilan dalam penilain kritis dan untuk menjadi bijaksana dalam penggunaan internet.  


BAB VI
INTERNET ADDICTION: DOES IT REALLY EXIST?
Laura Widyanto and Mark Griffiths
Psychology Division
Nottingham Trent University
Nottingham, United Kingdom
Istilah “ketergantungan Internet”, “Kelainan dalam Ketergantungan Internet”, “patologis dalam menggunakan internet”,”Permasalahan dalam menggunakan Internet”, “penggunaan Internet yang berlebih”, dan “penggunaan Internet yang kompulsif” semuanya telah digunakan untuk mendeskripsikan suatu kosnep yang kurang lebih sama, yaitu individu dapat lebih terlibat dalam penggunaan onlinenya yang kemudian mengabaikan kepentingan lain didalam hidupnya. Namun, masih terlalu dini pada tingkat ini untuk menggunakan konsep-konsep diatas tersebut, karena sebagian besar dari studi yang dilakukan sejauh ini telah menghasilkan berbagai macam jenis tingkatan dan hasil yang berlawanan dari yang konsep diatas.
Sudah dapat diperkirakan oleh beberapa Penelitian bahwa sebenarnya pemakaian internet yang berlebihan dapat menyebabkan patologi dan kecanduan. Dan dari situlah terlahir nya istilah “kecanduan teknologi” (Griffiths,1996a,1998). Kecanduan teknologi secara operasional dapat diartikan sebagai nonkimia (perilaku) yang melibatkan interaksi antara manusia – mesin. Hal ini bisa menjadi pasif (seperti menonton televise) atau aktif (seperti permainan dalam computer), dan biasanya mengandung fitur yang merangsang dan memperkuat suatu kontribusi untuk mempromosikan kecanduan (Griffiths,1995).
Young (1999a) mengklaim ketergantungan internet memiliki istilah luas yang mencakup berbagai perilaku dan masalah kontrol impuls. Dia telah dikategorikan perilaku ini menjadi lima spesifik subtipe :
-          Kecanduan Cybersexual: penggunaan Kompulsif dari situs dewasa untuk cybersex dan pornografi di
-          Kecanduan cyber hubungan: Lebih dari keterlibatan dalam hubungan online
-          Dorongan Net: Obsesif secara online perjudian, belanja atau hari-trading
-          Informasi yang berlebihan: Compulsive web sur fi ng atau database pencarian
-          Kecanduan komputer: Obsesif komputer game-playing (Doom, Myst, Solitaire, dll)
Griffiths (2000a) menyatakan kebanyakan individu yang menggunakan internet secara berlebihan bukanlah seorang yang ketergantungan terhadap internet itu sendiri, melainkan mereka menggunakannya untuk memenuhi ketergantungan lainnya yang membutuhkan fasilitas dalam internet. Oleh karena itu, ada kebutuhan untuk membedakan antara kecanduan internet dan kecanduan di Internet. Lima kategori menurut makalah yang dimuat oleh para akar terhadap  penggunaan berlebihan dari internet :
-          Studi survei yang membandingkan pengguna internet yang berlebihan dengan pengguna yang tidak berlebihan
-          Penelitian survei yang telah meneliti kelompok yang rentan terhadap penggunaan internet yang berlebihan, terutama siswa
-          Studi yang meneliti sifat psikometrik penggunaan internet yang berlebihan
-          Studi kasus dari pengguna internet yang berlebihan termasuk studi kasus pengobatan
-          Studi korelasional meneliti hubungan penggunaan internet yang berlebihan dengan perilaku lainnya (misalnya, masalah kejiwaan, depresi, harga diri)

PERBANDINGAN SURVEY STUDI KETERGANTUNGAN INTERNET DAN PENGGUNAAN INTERNET BERLEBIH.
Studi penelitian awal empiris yang akan dilakukan pada penggunaan internet yang berlebihan adalah dengan Muda (1996a). Studi ini membahas pertanyaan apakah atau tidak Internet dapat kecanduan, dan sejauh mana masalah yang terkait dengan penyalahgunaannya. DSM-IV kriteria untuk judi patologis yang dimodifikasi untuk mengembangkan kuesioner 8-item, karena judi patologis dipandang untuk menjadi yang paling dekat di alam untuk penggunaan Internet patologis. Peserta yang menjawab "ya" untuk 5 atau lebih dari 8 kriteria yang diklasifikasikan sebagai kecanduan internet (yaitu, "tanggungan"). Sampel dipilih sendiri dari 496 orang menanggapi kuesioner dengan sebagian besar (n = 396) yang digolongkan sebagai "tanggungan." Mayoritas responden juga perempuan (60%).
Ditemukan bahwa tanggungan menghabiskan lebih banyak waktu online (38,5 jam seminggu) dibandingkan dengan "non tanggungan" (4,9 jam seminggu), dan sebagian besar digunakan fungsi lebih interaktif dari internet, seperti chat room dan forum. Tanggungan juga melaporkan bahwa penggunaan internet mereka disebabkan sedang sampai masalah berat dalam keluarga mereka, sosial, dan kehidupan profesional. Muda menyimpulkan bahwa (i) lebih interaktif fungsi internet, semakin adiktif itu, dan (ii) sedangkan pengguna biasa melaporkan beberapa efek negatif dari penggunaan internet, tanggungan dilaporkan signifikan penurunan di banyak bidang kehidupan mereka, termasuk kesehatan, pekerjaan, sosial, dan keuangan.
Namun, ada banyak keterbatasan penelitian termasuk sampel (yang relatif) kecil. Selanjutnya, tanggungan dan non tanggungan tidak diimbangi dengan cara apapun. Muda juga diiklankan untuk "pengguna internet avid" untuk mengambil bagian dalam studi nya, yang akan bias hasil nya. Ada juga asumsi bahwa penggunaan internet yang berlebihan itu mirip dengan judi patologis dan bahwa kriteria yang digunakan untuk mengoperasionalkan penggunaan internet yang berlebihan yang dapat diandalkan dan valid. Meskipun kekurangan metodologis studi Young, dapat dikatakan bahwa dia menendang-mulai daerah baru penyelidikan akademik.
Egger dan Rauterberg (1996) juga melakukan studi secara online dengan meminta-pertanyaan tions mirip dengan yang diminta oleh Young, meskipun kategorisasi mereka kecanduan didasarkan murni pada apakah responden sendiri merasa mereka kecanduan. Mereka mencapai kesimpulan yang sama dengan yang dicapai oleh Young. Responden yang self-dilaporkan sebagai "pecandu" melaporkan konsekuensi negatif dari penggunaan internet, keluhan dari teman-teman dan keluarga selama jumlah waktu yang dihabiskan online, perasaan tion antisipatif ketika akan online, dan merasa bersalah tentang penggunaan internet mereka.
Brenner (1997) merancang alat yang disebut Internet Terkait Perilaku Addictive Persediaan (IRABI), yang terdiri dari 32 dikotomis (true / false) item. Item ini dirancang untuk menilai pengalaman sebanding dengan yang berkaitan dengan Penyalahgunaan Zat dalam DSM-IV. Dari 563 responden, mayoritas adalah laki-laki (73%) dan mereka menggunakan Internet untuk (rata-rata rata-rata) dari 19 jam seminggu. Brenner menyimpulkan bahwa distribusi miring konsisten dengan adanya subkelompok menyimpang mengalami masalah yang lebih parah karena penggunaan internet. Dia juga mengaku ada bukti toleransi, penarikan, dan keinginan. Keterbatasan utama studi ini adalah bahwa hal itu tidak jelas apakah item dalam IRABI menyadap perilaku yang ditunjukkan tanda-tanda nyata dari ketergantungan (Grif THS fi, 1998).
Dalam sebuah penelitian yang jauh lebih besar Virtual Ketergantungan Survey (VAS) Greenfield (1999) melakukan survei online dengan 17.251 responden. Sampel terutama Kaukasia (82%), laki-laki (71%), dengan usia rata-rata 33 tahun. VAS termasuk item demografis (misalnya, usia, lokasi, latar belakang pendidikan), deskriptif item informasi (misalnya, frekuensi dan durasi penggunaan, spesifik penggunaan internet), dan barang-barang klinis (misalnya, rasa malu, hilangnya waktu, perilaku online). Ini juga termasuk sepuluh modi fi kasi item dari kriteria DSM-IV untuk judi patologis. Sekitar 6% responden memenuhi kriteria untuk kecanduan pola penggunaan internet. Analisis post hoc tentatif mengusulkan beberapa variabel yang membuat Internet yang menarik :
-          Keintiman Intens (41% dari total sampel, 75% tanggungan)
-          Disinhibition (43% dari total sampel, 80% tanggungan)
-          Kehilangan batas (39% dari total sampel, 83% tanggungan)
-          Ketiadaan Waktu (sebagian sampel menjawab "kadang-kadang," sebagian besar tanggungan menjawab "hampir selalu")
-          Out of control (8% jumlah sampel, 46% tanggungan)

SURVEI STUDI KETERGANTUNGAN INTERNET DI KELOMPOK RENTAN (IE, MAHASISWA)
Sejumlah penelitian lain telah menyoroti bahaya bahwa penggunaan internet yang berlebihan dapat menimbulkan untuk siswa sebagai kelompok populasi. Populasi ini dianggap rentan dan berisiko mengingat aksesibilitas internet dan fleksibilitas dari jadwal mereka (Moore, 1995). Misalnya, Scherer (1997) mempelajari 531 mahasiswa di University of Texas di Austin. Dari jumlah tersebut, 381 siswa menggunakan internet setidaknya seminggu dalam sekali dan diteliti lebih lanjut. Berdasarkan kriteria paralel dependensi kimia, 49 siswa (13%) yang diklasifikasikan sebagai "dependent Internet" (71% laki-laki, 29% perempuan). Pengguna "Dependent" rata-rata online  selama 11 jam dalam seminggu yang bertentangan dengan rata-rata 8 jam untuk "non dependent." Kelemahan utama dari penelitian ini tampaknya bahwa dependent hanya rata-rata 11 jam seminggu secara online (yaitu, lebih dari satu jam sehari). Ini hampir tidak bisa disebut berlebihan atau adiktif (Griffiths, 1998). Morahan Martin dan Schumacher (2000) melakukan studi secara online serupa. Patologis Gunakan Internet (PIU) diukur dengan kuesioner 13 item yang menilai masalah karena penggunaan Internet (misalnya, akademik, pekerjaan, masalah hubungan, gejala toleransi, dan penggunaan mengubah suasana hati dari Internet). Para peneliti merekrut 277 pengguna internet sarjana. Dari jumlah tersebut, 8% yang digolongkan sebagai pengguna patologis. Pengguna Internet patologis lebih cenderung laki-laki dan menggunakan situs teknologi canggih. Rata-rata, mereka menghabiskan 8,5 jam seminggu secara online. Itu juga menemukan bahwa pengguna patologis menggunakan internet untuk bertemu orang baru, untuk dukungan emosional, untuk bermain game interaktif, dan lebih disinhibited sosial.
Anderson (1999) mengumpulkan data dari campuran perguruan tinggi di Amerika Serikat dan Eropa, menghasilkan 1.302 responden (dengan perpecahan hampir 50-50 gender). Rata-rata, peserta nya menggunakan internet 100 menit sehari, dan sekitar 6% dari peserta dianggap sebagai pengguna yang tinggi (di atas 400 menit sehari). Kriteria ketergantungan zat DSM-IV digunakan untuk mengklasifikasikan peserta menjadi dependent dan non dependent. Dari 106 dependent, 93 adalah laki-laki. Mereka rata-rata 229 menit per hari dibandingkan dengan non dependent yang rata-rata 73 menit per hari. Para peserta dalam kategori pengguna yang tinggi dilaporkan konsekuensi lebih negatif dibandingkan dengan pengguna peserta rendah.
Kubey dkk. (2001) yang mengsurvei 576 siswa di Rutgers University. Survei mereka termasuk 43 beberapa item pilihan pada penggunaan Internet, kebiasaan belajar, prestasi akademik, dan kepribadian. Dari 572 tanggapan yang valid, 381 (66%) adalah perempuan dan usia berkisar antara 18 dan 45 tahun dengan usia rata-rata 20,25 tahun. Lima puluh tiga peserta (9,3%) yang diklasifikasikan sebagai Internet tergantung, dan laki-laki yang lebih umum dalam kelompok ini. Umur tidak ditemukan menjadi faktor, tetapi mahasiswa tahun pertama (usia rata-rata tidak dilaporkan) ditemukan untuk membuat 37,7% dari kelompok ketergantungan.  Dependent empat kali lebih mungkin dibandingkan non dependent dilaporkan akan penurunan akademik karena penggunaan internet mereka, dan mereka secara signifikan "lebih kesepian" daripada siswa lainnya. Para penulis mengusulkan bahwa jenis aplikasi yang outlet penting bagi orang yang kesepian (terutama siswa yang baru saja pindah ke perguruan tinggi) karena mereka dapat tetap berhubungan dengan keluarga dan teman-teman, dan mendapati seseorang untuk chatting kapan saja.
Penelitian lain seperti yang oleh Kennedy Souza (1998), Chou (2001), Tsai dan Lin (2003), Chin Chung dan Sunny (2003), Nalwa dan Anand (2003), dan Kaltiala Heino dkk. (2004) yang disurvei jumlah yang sangat kecil dari siswa dan remaja yang terlalu kecil dan / atau metodologis terbatas untuk menarik kesimpulan nyata.
            Hal ini mungkin perlu dicatat bahwa di samping studi langsung kecanduan internet, telah ada sejumlah studi longitudinal meneliti hubungan antara penggunaan internet umum (termasuk penggunaan berat) dan berbagai aspek psikososial kesejahteraan (Kraut 1998 l et al. 2002; Wästlund et al, 2001;.. Jackson et al, 2003). Namun, tidak satupun dari studi ini menunjukkan temuan yang konsisten dan tak satu pun dari studi ini secara khusus menyelidiki kecanduan internet atau berusaha untuk mengukurnya.
STUDI PSIKOMETRIK KETERGANTUNGAN INTERNET
Seperti dapat dilihat dari studi awal, sejumlah perbedaan kriteria diagnostik telah digunakan dalam studi ketergantungan internet. Salah satu kriteria yang paling umum digunakan adalah yang digunakan oleh Young (1996a). Beard and Wolf (2001) berusaha untuk memodifikasi kriteria Young, berdasarkan keprihatinan dengan objektivitas dan ketergantungan pada laporan diri. Beberapa kriteria dapat dengan mudah dilaporkan atau ditolak oleh peserta, dan penilaian mereka mungkin terganggu, sehingga di fluencing akurasi diagnosis. Kedua, beberapa item yang dianggap terlalu samar dan beberapa terminologi perlu diklarifikasi (misalnya, apa yang dimaksud dengan keasyikan"?). Ketiga, mereka mempertanyakan apakah ada atau tidak kriteria menjadi judi patologis yang paling akurat untuk digunakan sebagai dasar mengidentifikasi ketergantungan internet.
Upaya lain untuk merumuskan seperangkat kriteria diagnostik untuk kecanduan internet itu dibuat oleh Pratarelli dkk. (1999). Analisis faktor digunakan dalam penelitian ini untuk menguji kemungkinan konstruksi yang mendasari kecanduan komputer / internet. Ada 341 survei selesai dengan 163 laki-laki dan 178 peserta perempuan (usia 22,8 tahun berarti) direkrut dari Oklahoma State University. Sebuah kuesioner yang terdiri dari 93 item dibangun, 19 di antaranya adalah pertanyaan penggunaan demografi dan Internet kategoris, dan 74 item dikotomis. Empat faktor yang diambil dari 93 item, dua pokok dan dua faktor minor.
-          Faktor 1 difokuskan pada perilaku terkait komputer bermasalah di pengguna berat internet. Faktor ini ditandai dengan laporan dari kesepian, isolasi sosial, janji yang hilang, dan konsekuensi negatif umum lainnya dari penggunaan internet mereka.
-          Faktor 2 difokuskan pada penggunaan dan kegunaan teknologi komputer pada umumnya dan khususnya internet.
-          Faktor 3 difokuskan pada dua konstruksi yang berbeda yang bersangkutan penggunaan Internet untuk seksual Grati fi kasi dan rasa malu / introversi.
-          Faktor 4 difokuskan pada kurangnya masalah yang berkaitan dengan penggunaan Internet ditambah dengan ringan keengganan / tidak tertarik pada teknologi.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini mendukung gagasan bahwa campuran obsesif seperti karakteristik hadir di beberapa individu dalam hal penggunaan internet mereka dan bahwa mereka lebih suka interaksi online daripada tatap muka. Meskipun penelitian ini menggunakan instrumen yang lebih statistik diuji dalam mengukur kecanduan internet, beberapa faktor diekstrak (Faktor 2 dan 4) tampaknya tidak menunjukkan komponen kecanduan pada umumnya.
Baru-baru ini, Shapira dkk. (2003) mengusulkan revisi klasifikasi dan kriteria diagnostik untuk penggunaan Internet bermasalah. Selanjutnya, Black et al. (1999) menunjukkan bahwa Internet Addiction Disorder (IAD) tampaknya memiliki komorbiditas tinggi dengan gangguan kejiwaan lainnya. Karena itu, kriteria harus unik untuk mengevaluasi validitas penyalahgunaan internet sebagai gangguan yang berbeda. Shapira dkk. membahas konsep Glasser (1976) bekerja pada "kecanduan positif." Namun, konsep telah dipertanyakan, karena kriteria untuk kecanduan positif tidak menyerupai banyak komponen dari kecanduan lebih mapan, seperti toleransi dan penarikan (Griffiths, 1996b). Selain itu, dalam hal ketergantungan internet, konsekuensi negatif telah dilaporkan bersama dengan jumlah waktu yang dihabiskan online.
Ketergantungan internet paling sering dikonseptualisasikan sebagai kecanduan perilaku, yang beroperasi pada prinsip modifi kasi model kecanduan klasik, tetapi validitas dan kegunaan klinis klaim tersebut juga telah mempertanyakan (Holden, 2001). Penelitian lain juga telah mendukung konsep bahwa penggunaan internet bermasalah mungkin terkait dengan fitur gangguan kontrol impuls DSM-IV (Shapira et al, 2000;.. Treuer et al, 2001).
Berdasarkan saat ini (belum terbatas) bukti empiris, Shapira dkk. (2003) mengusulkan bahwa penggunaan internet bermasalah dikonseptualisasikan sebagai gangguan kontrol impuls. Mereka mengakui bahwa meskipun kategori sudah merupakan salah satu yang heterogen, dari waktu ke waktu, sindrom c spesifik telah diindikasikan sebagai klinis berguna. Oleh karena itu, dalam gaya kriteria gangguan kontrol impuls DSM IV-TR, serta di samping gangguan kontrol impuls yang diusulkan dari kompulsif membeli, Shapira dkk. diusulkan kriteria diagnostik yang luas untuk penggunaan Internet bermasalah (lihat Tabel III).
Tiga sketsa klinis singkat kemudian dijelaskan untuk menggambarkan penggunaan kriteria yang diusulkan dan kompleksitas membedakan ini "gangguan." Semua peserta adalah mahasiswa yang pengguna berat (45 jam per bulan di setidaknya dua bulan, dengan rata-rata siswa menggunakan Internet selama 15 jam sebulan sebagai dilacak oleh Florida North East data Regional Centre). Dari tiga sketsa dijelaskan, dua didiagnosis sebagai pengguna masalah berdasarkan kriteria yang diusulkan.
Demikian pula, Rotunda dkk. (2003) digunakan instrumen mereka hanya disebut Gunakan Survey Internet. Isinya tiga komponen formal yang dieksplorasi (a) data demografis dan penggunaan internet, (b) konsekuensi negatif dan pengalaman terkait dengan penggunaan internet, dan (c) sejarah pribadi dan karakteristik psikologis peserta. Komponen (b) dan (c) termasuk beberapa item dari kriteria DSM-IV untuk judi patologis, penggunaan narkoba ketergantungan, dan gangguan kepribadian tertentu (misalnya, skizoid).
Analisis faktor mengungkapkan empat faktor utama. Yang pertama diberi label "penyerapan" (yaitu, atas keterlibatan dengan Internet, kegagalan manajemen waktu), kedua "konsekuensi negatif" (yaitu, distress atau perilaku bermasalah seperti lebih memilih untuk online daripada menghabiskan waktu dengan keluarga), ketiga "tidur" (yaitu, tidur pola gangguan seperti penjadwalan tidur sekitar waktu online), dan akhirnya "penipuan" (yaitu, berbohong kepada orang lain online tentang identitas, atau jumlah waktu yang dihabiskan online). Internet penurunan terkait dikonseptualisasikan berdasarkan penyerapan pengguna dan konsekuensi negatif bukannya frekuensi penggunaan. Para penulis menyimpulkan dengan menyatakan bahwa untuk mengasumsikan sering penggunaan internet berlebihan, patologis, atau adiktif berpotensi menyesatkan karena mengabaikan faktor-faktor kontekstual dan disposisional dikaitkan dengan perilaku ini.
STUDI KASUS KETERGANTUNGAN INTERNET
Griffiths (2000a,b) menyebutkan bahwa pentingnya studi kasus dalam studi ketergantungan internet ini. Penelitian Griffiths sendiri akan Ketergantungan Internet telah berusaha untuk mengajukan 3 pertanyaan utama : (1) Apa itu ketergantungan? (2) Apakah  ketergantungan Internet benar ada? (3) Jika benar adanya, apa yang membuat orang-orang ketergantungan? Ia menyimpulkan bahwa definisi operasional dari perilaku ketergantungan sepagai perilaku (termasuk penggunaan internet) yang termasuk dalam 6 komponen dari ketergantungan, yaitu perubahan suasana hati, konflik, kambuh, gejala penarikan, toleransi dan arti-penting.  Menggunakan kriteria tersebut, Griffiths menegaskan bahwa ketergantungan internet ada dengan presentase pengguna yang sangat kecil, dan biasanya sebagian besar individu yang menggunakan internet secara berlebihan hanya menggunakan internet sebagai media dimana mereka dapat terlibat dalam perilaku pilihan mereka. Ia juga mengklaim bahwa klasifikasi dari Young (1999a) tentang ketergantungan internet tidak benar-benar  menggambarkan jenis ketergantungan internet karena mayoritas dari perilaku yang terkait menggunakan internet untuk memenuhi kebutuhan dari ketergantungan lainnya yang melibatkan internet. Jadi dapat disimpulkan, Griffiths menyatakan bahwa sebagian besar studi untuk dijalankan gagal untuk menunjukkan bahwa ketergantungan internet terdapat di luar minoritas kecil pengguna. Karena itu, ia kemudian menyarankan bahwa studi kasus mungkin dapat membantu dalam mengindikasikan kebenaran bahwa benarkah ada atau tidak ada ketergantungan internet itu, bahkan jika ini unrepresentative.
Griffiths (2000b) menguraikan lima studi kasus dari pengguna internet berlebih yang dikumpulkan dalam kurun waktu selama enam bulan. Griffiths menyimpulkan bahwa ada lima studi kasus yang dibahas, hanya dua yang “ketergantungan” berdasrkan pada komponen kriteria. Singkat nya, dua studi kasus ini, (“Gary” dan “Jamie”, keduanya merupakan Remaja Laki-laki) memperagakan bahwa internet adalah hal yang paling penting dalam hidup mereka, sampai mereka mengabaikan hal lain dalam hidupnya yang berkaitan dengan perilaku, dan hingga akhirnya utu sangat mengganggu hidup sebagian besar hidup mereka. Mereka juga membangun toleransi  dari wkatu ke waktu, menderita gejala penarikan jika mereka tidak mampu untuk terlibat dalam penggunaar internet, dan menunjukkan tanda dari kambuh setelah menyerah pada perilaku tersebut dalam jangka waktu yang pendek. Di dalam kasus lain dari penggunaan internet yang sangat berlebihan, Griffiths menyatakan bahwa para peserta harus terbiasa menggunakan internet untuk menangani dan mengatasi kekurangan lainnya. (contohnya seperti kekurangan dukungan social di kehidupan nyata, tingkat percaya diri yang rendah, cacat fisik). Griffiths juga mengamati bahwa  menarik saat mencatat semua peserta tampaknya sebagian besar menggunakan internet untuk kontak social dan ia  mendalilkan bahwa karena internet dapat menjadi alternative, berbasis teks realitas dimana pengguna dapat membenamkan dirisendiri dengan mengambil dari persona social lain, dan identitas untuk membuat mereka merasa lebih baik terhadap diri mereka sendiri, yang dengan kata lain dapat sangat bermanfaat dalam sudut psikologis (Griffiths, 2000b).
Young (1996b) menyoroti kasus dari ibu rumah tangga berumur 43 yang ternyata berketegantungan pada internet. Kasus ini dipilih karena itu bertentangan dengan stereotip komputer-cerdas, muda laki-laki pengguna online sebagai seorang pecandu Internet. Wanita tersebut tidak berorientasi teknologi, mengaku telah puas berumah tangga, dan tidak memiliki masalah penyakit jiwa sdan ketergantungan sebelumnya. Dikarenakan sifat berbasis menu dan user-friendly browser web yang disediakan oleh penyedia layanannya, ia dapat menavigasikan internet dengan mudah meskipun menganggap dirinya sendiri sebagai “fobia-komputer dan buta akan komputer.” Ia awalnya menghabiskan beberapa jam seminggu dalam berbagai macam chat rooms, namun setelah tiga bulan, ia melaporkan perlu untuk meningkatkan waktu onlinenya menjadi 60 jam dalam seminggu. Ia merencanakan untuk online selama 2 jam, namun tidak jarang tetap online lebih lama dari yang ia rencanakan, hingga mencapai 14 jam sesi. Ia mulai menarikkan diri dari keterlibatan social offline, berhenti melakukan pekerjaan rumah dan beralih menghabiskan waktunya untuk online, dan mengaku merasa depresi, gelisah, dan marah ketika ia tidak online.
Ia menyangkal bahwa perilaku tersebut tidak normal dan ia tidak melihat adanya masalah. Terlepas dari protes Suaminya soal biaya keuangan hidup dan keluhan putrinya yang merasa ia mengabaikannya, ia menolak untuk melakukan pengobatan dan tidak punya keinginan untuk mengurangi waktu onlinenya. Dalam setahun dari ketergantungan komputernya, ia di asingkan oleh kedua anak perempuannya dan dipisahkan dari suaminya. Sebuah interview di lakukan 6 bulan kemudian dan ia mengakui bahwa kehilangan keluarganya membuatnya sukses mengurangi waktunya online tanpa haru melakukan terapi intervensi. Namun, Young menyatakan ia tidak dapat menghilangkan onlinenya secara keseluruhan, maupun membangun kembali hubungan dengan keluarganya tanpa intervensi. Disarankan pula dalam kasus ini menunjukan beberapa faktor risiko, yaitu, jenis fungsi yang digunakan dan level kebahagiaan yang dirasakan saat bermain online, mungkin dapat dikaitkan dengan perkembangan adiktif penggunaan intenet.
Black et al. (1999) juga menguraikan dua studi kasus. Yang pertama adalah seorang pria berumur 47 tahun yang mengaku menghabiskan 12 sampai 18 jam sehari untuk online. Ia mempunyai 3 komputer pribadi dan ia berhutang dari pembelian perlengkapannya. Ia mengaku untuk mengembangkan beberapa hubungan romantic online, meskipun telah menikah dan memiliki tiga anak. Ia pernah di tangkap beberapa kali karena membajak computer, ia menghabiskan sedikit waktu untuk keluarganya, dan dilaporkan merasakan perasaan tidak berdaya atas penggunaannya. Kasus yang kedua adalah seorang lelaki yang sudah bercerai berumur 42tahun yang mengaku ingin menghabiskan setiap hari dengan online. Ia mengaku menghabiskan 30 jam seminggu untuk online, kebanyakan ia menghabiskannya dengan chat rooms untuk menambah teman baru dan menemukan partner yang berpotensi. Ia telah mengencani beberapa wanita yang ia temui dari online, dan ia telah memutuskan untuk tidak mencoba kembali(?). Meskipun orang tuanya mengeluh atas “ketergantungan”nya. Sementara ini mungkin berlebihan, dan terdapat konsekuensi maladaptive negative dalam kasus pertama, mereka tidak terlihat seperti ketergantungan, namun menggunakan internet secara berlebihan untuk tujuan fungsional (contohnya untuk terikat dalam hubungan online) dan tidak menampilkan beberapa kriteria inti dari ketergantungan, seperti perubahan suasana hati, Lebih menarik lagi, Leon dan Rotunda (2000) melaporkan dua kontras kasus Studi individu yang menggunakan Internet untuk delapan jam atau lebih dalam sehari. Keduanya adalah mahasiswa dan tidak berminat untuk pengobatan. Yang pertama adalah kasus Neil, berusia 27 tahun laki-laki putih yang digambarkan senang bergaul dan ramah oleh teman-teman kuliahnya. Ia menemukan permainan komputer online yang disebut Red Alert ditahun ketiga nya kuliah. Permainan tersebut mulai menggantikan aktivitas socialnya, dan  ia merubah pola tidurnya sehingga dia bisa bermain online dengan "pemain baik" lainnya. Ia juga melaporkan menjatuhkan semua kecuali dua dari kelasnya  dan menghabiskan hingga 50 jam seminggu secara online. Teman melaporkan bahwa kepribadiannya telah berubah. Ia menjadi mudah marah dan terlalu sensitif, terutama ketika itu datang untuk waktu yang dihabiskannya online. Akhirnya, ia menghentikan semua kegiatan sosialnya; membolos kelas, nilainya pun memburuk, ia tidur sepanjang hari dan bermain sepanjang malam. Dia tidak pergi keluar untuk membeli makanan dan ia menggunakan uang belanjanya untuk membeli modem yang lebih cepat. Kecepatan koneksi sangat penting untuknya, dan dia akan menjadi jengkel dan marah jika permainan servernya menjadi offline. Karena waktu onlinenya yang berlebihan, dia juga hampir diusir dari apartemennya dan ia terus-menerus berbohong tentang tingkat keterlibatannya dengan Internet. Semua ini terjadi dalam setahun setelah Neil menemukan online game.
 Kasus kedua adalah Wu Quon, Seorang mahasiswa pertukaran dari Asia yang memiliki sedikit teman di Amerika Utara berumus 25tahun. Dia menyatakan itu karena perbedaan budaya, dan kurangnya siswa Asia lain di perguruan tingginya. Dia membeli komputer pribadi, dan menggunakan Internet untuk membuat kontak dengan orang-orang secara global, membaca berita tentang negara asalnya, dan mendengarkan radio siaran dari Asia. Dia juga menggunakan Internet Relay Chat (IRC) untuk tetap berhubungan dengan teman dan keluarganya yang berada di Cina. Dia menyatakan bahwa Internet occupied hidupnya diluar studi dan waktu kuliahnya, menghabiskan delapan jam sehari online. Ia menyatakan bahwa menghubungi keluarga dan teman hariannya dapat membuatnya melepas depresi dan kerinduan. Dia menyatakan bahwa dia bukanlah kecanduan Internet — itu hanya menjadi bagian penting dari kehidupan dan rutinitas. Dia mengakui perasaan tidak nyaman ketika dia offline tapi dia bilang bahwa itu karena perasaan terputus dan kehilangan kontak dengan apa yang terjadi di rumah. Secara keseluruhan, ia meinilai pengalamannya di Internet adalah sebagai hal yang positif.
Leon dan Rotunda menyimpulkan bahwa hanya Neil tampaknya tergantung pada Internet karena kehidupan pribadi dan pekerjaan bermasalah karena waktu dia menghabiskan waktu online. Selain itu, ia berpendapat bahwa Neil memenuhi kriteria untuk gangguan kepribadian dan gangguan ritme sirkadian seperti skizofrenia. Keduanya itu adalah hasil dari penggunaan Internet nya. Sebaliknya, penggunaan Internet Wu Quon bisa dilihat sebagai obat untuk mengobati kerinduannya. Waktu online tampaknya membuatnya menjadi individu yang bahagia dan fungsional, meskipun itu bisa juga dilihat sebagai mekanisme yang menyebabkan dia terisolasi lebih lanjut. Singkatnya, untuk mengarahkan pembaca, Leon dan Rotunda berpendapat untuk berasumsi bahwa seringnya menggunakan Internet secara berlebihan, patologis, atau kecanduan adalah sederhana dan diabaikan faktor kontekstual dan dispositional terkait dengan perilaku. Griffiths (2000a) berpendapat bahwa Neil adalah seorang  pecandu game komputer dan bukan seorang pecandu Internet, karena internet jelas digunakan hanya untuk memenuhi kebutuhannya dalam bermain game computer. Namun, permainan ini semakin bergerak online dan sifat mendalam Internet dapat memfasilitasi bermain secara berlebihan, mengarah ke peningkatan kecanduan di beberapa pemain. Akhirnya, it's worth menyebutkan bahwa ada laporan studi kasus lain dari penggunaan Internet yang tidak biasa dalam literature (misalnya, Catalano et al., 1999) tetapi jelas dengan membaca ini mereka memiliki sedikit hubungan dengan penggunaan Internet yang berlebihan dan / atau ketergantungan Internet.
Indikator tidak langsung lain yang membuat ketergantungan Internet mungkin ada dari studi kasus perspektif berasal dari laporan beberapa perlakuan. Sebagian besar telah menggunakan pendekatan terapi perilaku-kognitif untuk mengobati IAD, meskipun pendekatan ini biasanya berisi beberapa elemen yang masuk akal (misalnya, Orzack dan Orzack, 1999; Young, 1999a, 1999b; Hall & Parsons, 2001; Yu & Zhao, 2004). Pengobatan ini tidak menunjukkan bahwa orang-orang yang diperlakukan seperti itu pasti adalah pecandu, meskipun semua orang di bawah perawatan pasti merasa mereka punya masalah dengan penggunaan Internet berlebihan. Young et al. (1999) juga melakukan survei antara terapis yang memperlakukan klien yang menderita gangguan cyber-related. Sampel terdiri dari 23 perempuan dan 12 laki-laki terapis, dengan rata-rata 14 tahun pengalaman praktek klinis. Mereka melaporkan caseload rata-rata sembilan klien yang mereka akan klasifikasikan sebagai pecandu internet yang diperlakukan dalam satu tahun terakhir, dengan jumlah 2-50 pasien. Pasien mungkin akan lebih banyak mengeluh tentang kompulsif penggunaan internet langsung (CIU), bersamaan dengan konsekuensi yang negatif dan keadaan kecanduan sebelumnya, daripada penyakit jiwa. Hampir semua terapis (95%) merasa bahwa masalah CIU lebih luas daripada jumlah kasus yang ditunjukkan.
Dengan memeriksa bukti studi kasus secara keseluruhan, muncul beberapa individu yang menjadi kecanduan Internet dan menggunakan Internet berlebihan. Dalam kasus-kasus yang disebutkan sebelumnya, penggunaan berlebihan hampir selalu menyebabkan semacam perilaku maladaptive. Namun, perilaku maladaptive sendiri tidak selalu menunjukkan kecanduan, meskipun beberapa kasus yang digariskan oleh Young dan Griffiths muncul untuk menunjukkan individu menampilkan semua sama tanda-tanda dan gejala yang ditemukan dalam kecanduan tradisional lainnya. Jelas, ada kebutuhan untuk kasus studi lain daripada orang-orang yang sudah di sebar luaskan, terutama di dalam pengaturan klinis yang mungkin memberikan wawasan bagaimana mengatasi konsekuensi negative. kelaparan, dan penarikan diri.
MENGAPA PENGGUNAAN INTERNET SECARA BERLEBIH TERJADI?
Kebanyakan dari penelitian yang telah dibahas menunjukkan kurangnya dasar teoretikal, sejak secara mengherankan banyak peneliti mencoba mengemukakan teori tentang penyebab kecanduan internet, meskipun angka dari studi telah dilakukan di lapangan. Davis (2001) mengemukakan sebuah model etiologi dari Pathological Internet Use (PIU) menggunakan pendekatan perilaku-kognitif. Inti dari model tersebut adalah bahwa PIU dihasilkan dari permasalahan kognitif dan perilaku yang memperkuat respons maladaptif. Model ini menekankan bahwa pemikiran atau kognisi idividu merupakan sumber utama dari perilaku abnormal. Davis menetapkan bahwa gejala kognitif dari PIU dapat mendahului dan menyebabkan gejala emosional serta perilaku daripada sebaliknya. Sama halnya dengan anggapan dasar dari teori kognitif depresi. Hal ini berpusat pada kognisi maladaptif yang berhubungan dengan PIU.
      Davis menggambarkan konsep penyebab dari Abramson (1989) yang mencakup alasan kebutuhan, kecukupan, dan sumbangan. Alasan kebutuhan adalah faktor etiologi yang harus ada atau terjadi agar gejala PIU muncul. Alasan kecukupan adalah faktor etiologi tentang kehadiran seseorang atau jaminan terjadinya suatu gejala, dan alasan sumbangan adalah faktor etiologi yang meningkatkan kemungkinan terjadinya gejala, tetapi bukan merupakan kebutuhan maupun kecukupan. Abramson juga membedakan antara penyebab proximal dan penyebab distal. Dalam sebuah rangkaian etiologi yang dihasilkan sekumpulan gejala, beberapa alasan terletak di akhir rangkaian (proximal), sementara yang lainnya berada di awal (distal). Dalam kasus PIU, Davis menyatakan bahwa penyebab distal mendasari psikopatologi (contoh : depresi, kecemasan sosial, ketergantungan lain), sedangkan penyebab proximal mendasari kognisi maladaptif (penilaian negatif dari seseorang dan dunia secara luas). Tujuan utama dari jurnal ini adalah untuk memperkenalkan kognisi maladaptif seperti proximal sebagai penyebab yang cukup untuk gejala PPI.
            Penyebab distal untuk PIU telah dibahas. Hal ini telah dijelaskan dalam sebuah kerangka diathesis-stress. Untuk perilaku abnormal yang disebabkan oleh kecenderungan (diathesis) dan peristiwa hidup (stress). Dalam model perilaku-kognitif dari PIU, yang mendasari psikopatologi telah dilihat sebagai diathesis, sejak banyak studi menunjukkan hubungan antara gangguan psikologi seperti depresi, kecemasan sosial, dan ketergantungan pokok (Kraut et al., 2998). Model ini menyarankan bahwa psikopatologi merupakan penyebab yang diperlukan distal untuk PIU, yaitu psikopatologi harus ada atau terjadi agar gejala PIU terjadi. Bagaimanapun, dalam diri, yang mendasari psikopatologi tidak akan menunjukkan hasil pada gejala PIU, tetapi merupakan elemen yang diperlukan dalam etiologinya.
            Model itu menyatakan bahwa meskipun dasar dari psikopatologi dapat mempengaruhi seseorang untuk PIU, kumpulan dari gejala yang berhubungan khusus PIU, dan oleh karena itu hal ini harus diselidiki dan disikapi secara bebas. Ketegangan dalam model ini merupakan perkenalan dari internet, atau penemuan fungsi khusus dari internet. Meskipun ini akan menjadi sulit untuk melacak kemb,ali pertemuan seseorang dengan internet, kejadian yang akan menjadi pengalaman yang ditemukan online. Pertama kali, seseorang menggunakan pelelangan online atau menemukan bahan pornografi online.
            Paparan fungsi seperti itu dipandang sebagai penyebab distal yang diperlukan dalam gejala PIU. Dalam dirinya sendiri, pertemuan ini tidak menghasilkan peristiwa terjadinya gejala PIU; bagaimanapun, sebagai faktor kontribusi, peristiwa tersebut dapat menjadi katalisator untuk proses perkembangan PIU. Faktor kunci disini adalah penguatan yang diterima dari sebuah peristiwa (i.e pengkondisional operan, dimana respons positif menguatkan keberlanjutan dari sebuah aktivitas). Model ini menyatakan bahwa stimulus seperti suara dari terhubungnya modem atau sensasi dari mengetik dapat menghasilkan respon yang telah dikondisikan. Demikian, tipe-tipe dari penguatan tambahan ini dapat bertindak sebagai petunjuk situasional yang berkontribusi terhadap perkembangan dan pemeliharaan gejala PIU.
            Inti dari model kognitif-perilaku adalah keberadaan kognisi maladaptif yang telah dilihat menjadi penyebab yang cukup proksimal pada PIU. Kognisi maladaptif dipecahkan menjadi dua subtipe-persepsi tentang diri seseorang, dan tentang dunia. Pemikiran tentang diri dikendalikan oleh gaya kognitif merenung. Individu yang cenderung merenung akan mengalami tingkat yang lebih tinggi dalam kekerasan dan durasi pada PIU. Seperti yang telah didukung penelitian bahwa merenung mungkin memperkuat atau mempertahankan masalah, sebagian dengan mengganggu perilaku peran (i.e mengambil tindakan) dan pemecahan masalah. Gangguan kognitif yang lain termasuk kesangsian diri, rendahnya efikasi diri, dan penilaian diri yang negatif. Kognisi ini mendiktekan bagaiamana cara individu berperilaku, dan beberapa kognisi akan menjadi sebab umum atau khusus dalam PIU. PIU khusus mengarah pada penggunaan berlebihan dan penyalahgunaan fungsi khusus internet. Hal ini dianggap menjadi hasil dari psikopatologi yang sudah ada terkait dengan kegiatan online (e.g penjudi kompulsif dapat menyadari bahwa mereka dapat berjudi secara online dan akhirnya menunjukkan gejala khusus dari PIU seperti terkait antara kebutuhan dan penguatan langsung menjadi lebih kuat). Bagaimanapun, perlu diingat bahwa tidak setiap penjudi kompulsif menunjukkan gejala PIU.
            Di sisi lain PIU umum meliputi menghabiskan banyak waktu untuk online, tanpa ada tujuan yang jelas atau hanya menghabiskan waktu. Konteks sosial dari individu, khususnya kurangnya dukungan sosial yang mereka terima, dan atau isolasi sosial merupakan satu faktor kunci yang memainkan peran dalam kausalitas PIU umum. Individu dengan PIU umum lebih dijadikan persoalan, karena perilaku mereka bahkan tidak ada dalam ketiadaan internet.
            Berdasarkan model yang telah dikemukakan Davis, Caplan (2003), menjelaskan lebih lanjut bahwa masalah predisposisi psikososial menyebabkan penggunaan berlebihan dan kompulsif  Computer Mediated (CM) interaksi sosial pada individu, yang mana, gantinya meningkatkan masalah mereka. Teori yang telah dikemukakan Caplan, telah diuji secara empiris dan memiliki tiga preposisi utama, yaitu:
-          Individu dengan permasalahan psikososial (e.g depresi dan kesepian) memegang lebih banyak persepsi negatif dalam kemampuan bersosialisasinya dibandingkan individu yang lain.
-          Mereka lebih suka interaksi CM daripada bertatap muka, karena yang terdahulu dianggap kurang mengancam dan para individu menganggap dirinya lebih berguna dalam keadaan online.
-          Preferensi ini mengarah pada penggunaan berlebih dan kompulsif pada interaksi CM, yg kemudian memperburuk masala mereka dan membuat masalah da baru pada tempat kerja, sekolah, dan rumah.
Dalam penelitian Caplan (2003). Pesertanya terdiri dari 386 mahasiswa (279 perempuan dan 116 lak-laki), dengan rentang usia dari 18-57 tahun (rata-rata usia=20 tahun). Penelitian ini menggunakan skala Caplan, yaitu Generalized Problematic Internet Use Scale (GPIU S) laporan diri menilai prevalensi dari gejala kognitif dan perilaku pada patologis penggunaan internet dengan sejauh mana konsekuensi negatif yang mempengaruhi individu. GPIUS memiliki 7 subskala-perubahan suasana hati, anggapan keuntungan sosial, anggapan kontrol sosial, penarikan, kompulsif, hasil negative penggunaan internet berlebih. Termasuk juga dalam penelitian ini depresi yang telah divalidasi dan skala kesepian.
Telah ditemukan bahwa depresi dan kesepian merupakan perediktor penting dari preferensi untuk interaksi sosial online; menghitung untuk 19% keberagaman. Gantinya, preferensi peserta untuk interaksi sosial online ditemukan menjadi sebuah prediktor penting pada skor mereka dalam patologis penggunaan internet dan hasil negatifnya. Data tersebut juga menyebutkan bahwa penggunaan berlebih merupakan salah satu prediktor paling lemah dari hasil negatif, mengingat preferensi untuk interaksi sosial, penggunaan kompulsif, dan penarikan berada di antara yang terkuat. Secara keseluruhan, depresi dan kesepian tidak ditemukan memiliki efek yang besar pada hasil negatifnya. Hasil dari penelitian ini ditunjukkan untuk mendukung rencana bahwa pilihan untuk sosialisasi online merupakan kunci kontributor untuk perkembangan permasalahan penggunaan internet.
Caplan mencatat dua hasil yang tak terduga pada data tersebut. Pertama, kesepian lebih memainkan peran penting dalam perkembangan permasalahan penggunaan internet dibandingkan depresi. Ia mencoba untuk menjelaskan penemuan ini dengan mengemukakan bahwa kesepian secara teoritis merupakan prediktor yang lebih menonjol, karena persepsi negatif dari kemampuan diri dan kemampuan komunikasi lebih ditegaskan pada individu yang merasa sepi. Disamping itu, keberagaman dari keadaan yang mungkin tidak berhubungan dengan kehidupan sosial seseorang dapat menghasilkan depresi (e.g pengalaman traumatis). Kedua, menggunakan internet untuk perubahan suasana hati telah ditemukan berkurang dalam pengaruh pada hasil negatif. Contohnya, telah dikemukakan oleh Caplam bahwa terdapat berbagai macam keadaan dalam individu yang menggunakan internet untuk merubah suasana hati mereka, dan penggunaan berbeda pada internet akan menyebabkan perubahan suasana hati yang berbeda. Contohnya, bermain permainan online akan menyenangkan, sementara membaca berita dapat  membuat kita menjadi lebih santai. Oleh karena itu, dalam dirinya sendiri, menggunakan internet untuk merubah suasana hati, mungkin tidak perlu mengarah ke konsekuensi negatif terkait dengan preferensi untuk interaksi sosial secara online, penggunaan berlebih dan kompulsif, serta mengalami penarikan psikologis.
Keterbatasan pada penelitian ini termasuk kebutuhan untuk bukti empiris masa depan berkaitan dengan kausalitas dari karakteristik komunikasi khusus pada CM yang dapat mengarah ke preferensi untuk interaksi sosial secara online. Juga, data tersebut dikumpulkan dari sampel yang tidak menampilkan tingkat yang sangat tinggi dari permasalahan penggunaan internet (median untuk preferensi terletak pada skala 1,28, dari rentang 1-5: kebanyakan peserta tidak suka online selama interaksi tatap muka). Akhirnya, penelitian tidak memperhitungkan peran sosial individu yang sebenarnya, dan komunikasi dilaporkan sendiri, preferensi komunikasi dimainkan dalam perkembangan permasalahan penggunaan internet, meskipun teori ini menekankan pada kompetensi sosial yang dirasakan.

BAB XIII
THE INTERNET AND HIGHER STATES OF CONSCIOUSNESS—A
TRANSPERSONAL PERSPECTIVE
PENGANTAR
Bab-bab dalam buku ini mengeksplorasi berbagai aspek dari Internet2, dari yang berdampak pada rasa ingin tahu dari dalam diri kita melalui eksplorasi dari realitas sosial baru untuk kemungkinan peran dalam membangun lebih ketat ditambah medan interaksi intelektual dan sosial :
1.      Versi bab ini yang muncul dalam edisi 1998 dari buku ini dimasukkan sebagai rekan penulis Gregory Guthrie dari Maharishi University of Management.
2.      Di sini, kita menggunakan istilah "Internet" untuk merujuk ke arah yang saling kompleks elektronik bentuk dimediasi komunikasi termasuk, antara lain, ponsel, video game, dan MP3 player, karena perbedaan di antara mereka menjadi semakin kabur. Mungkin dipandang sebagai otak global
Semua ini membantu kita untuk memahami apa artinya identitas baru ini, dan apa dampaknya pada masa depan nanti. Demikian pula, dalam bab ini, kita melihat tujuan yang sama tetapi melalui lensa yang berbed tentang kesadaran.
Topik ini telah dibahas dari berbagai sudut, termasuk subdisiplin psikologi, psikologi bisnis, faktor manusia, kecerdasan buatan, dan teori kompleksitas. Namun, pendekatan di sini adalah bahwa psikologi transpersonal dan fokusnya adalah pada pengalaman subjektif individu dari apa yang telah disebut "tentang kesadaran yang lebih tinggi" dan bagaimana elektronik mempengaruhi perkembangan negara-negara tersebut.
Hubungan interpersonal adalah dimana ketika kita berkomunikasi, kita bukan sekedar menyampaikan isi pesan, tetapi juga menentukan kadar hubungan interpersonalnya. Jadi ketika kita berkomunikasi kita tidak hanya menentukan content melainkan juga menentukan relationship. Dari segi psikologi komunikasi, kita dapat menyatakan bahwa makin baik hubungan interpersonal, makin terbuka orang untuk mengungkapkan dirinya; makin cermat persepsinya tentang orang lain dan persepsi dirinya; sehingga makin efektif komunikasi yang berlangsung diantara komunikan.
Berikutnya, kita mempertimbangkan hubungan antara teknologi dan kognisi dengan ide-ide dari Sternberg dan Preiss (2005). Kami melaporkan secara rinci studi oleh Gackenbach dan rekan (Gackenbach & Preston, 1998; Gackenbach, 1998, 1999, 2005, tekan; Gackenbach & Reiter, 2005), berikut pada ide-ide yang diperkenalkan di Preston bab (lihat Bab 11) pada virtual reality sebagai segi Internet dan korelasi pengalaman ini dengan pengalaman jernih bermimpi. Penelitian ini berfokus terutama pada video game sebagai salah satu yang paling dominan dan mendalam aspek virtual reality (VR) perendaman.
PENDEKATAN TENTANG KESADARAN
Teks pengantar psikologi menggunakan definisi sederhana, seperti "kesadaran adalah adanya rangsangan dari faktor eksternal dan internal" (Matlin, 1995, hal. 134) dan fokus pada peran perhatian Kedua subdisiplin psikologi dari berbagi beberapa pemikir, jurnal, departemen, atau daerah di mana lebih formal lainnya peneliti mungkin membahas daya tarik mereka dengan masalah kesadaran. Ada beberapa pengucalian, seperti departemen studi kesadaran di University of Arizona dan pertemuan dua tahunan yang berjudul "Menuju Ilmu Kesadaran".
Selain itu, ada beberapa upaya untuk memahami secara lebih luas kesadaran dengan mengintegrasikan berbagai perspektif disiplin (misalnya, Hunt, 1995). Bahkan, pendekatan interdisipliner untuk mempelajari kesadaran yang semakin menjadi diakui sebagai diperlukan untuk benar-benar memahami sifat kesadaran. Dalam ilmu Veda nya (Maharishi, 1994), formulasi unik dari ilmu kesadaran yang muncul dari tradisi Weda di India, Maharishi Mahesh Yogi juga menyediakan pendekatan seperti terintegrasi. Sementara berbasis di subjek langsung definisi dan pendekatan terhadap ilmu kesadaran, juga berasal relevan model dinamika dan sifat disiplin Barat dari perspektif ini, termasuk model ed lapangan Unifi fisika (lihat Orme-Johnson et al)
KESADARAN MANUSIA DAN PENGEMBANGAN PERUSAHAAN
Kesadaran adalah konsep yang menantang dan singkat. Secara historis, ia memiliki didekati dari berbagai konteks, dan dengan definisi defi sama beragam. Di samping perspektif ilmu kognitif kesadaran yang yang dikembangkan psikologi transpersonal di, yang "secara bertahap mengkristal sebagai disiplin terlibat dalam studi transformasi kesadaran terutama yang berkaitan dengan berbagai tradisi meditasi, sebagai ekspresi potensi maksimal.
Sebuah pendekatan yang konsisten dengan eksplorasi kualitatif untuk fenomena di mana mengalami sendiri harus diatasi dalam totalitasnya dari perspektif percobaan. Kualitatif seperti perspektif dianggap, di terbaik mereka, untuk reduksionis yang lebih tradisional, kuantitatif metode penyelidikan dan untuk menambah pemahaman pengalaman pribadi.   Sintesis dan integrasi terbuka untuk kesadaran "(Hunt, 1995, hlm. 3-4). Kami mendasarkan Kerangka kami pada penelitian empiris dan telah mengadopsi arti khusus untuk berbagai hal. Kesadaran di sini berarti kesadaran. HSC berarti pengalaman, persepsi, dan apresiasi dari kenyataan, sebagai akibat dari perkembangan proses.
Mungkin salah satu peneliti psikologis pertama untuk katalog pengalaman negara kesadaran yang lebih tinggi adalah Burke (1969) dalam karya klasik Kesadaran Kosmis, yang awalnya diterbitkan pada tahun 1901. Dia menggambarkan tiga tingkat kesadaran: Kesadaran Sederhana, yang mengacu pada kesadaran dialami oleh hewan; Kesadaran diri, yang mengacu pada pengalaman kesadaran bahwa orang biasanya memiliki; dan Kesadaran Kosmis, yang mengacu pada tinggi pengalaman persepsi yang telah dilaporkan mengalami oleh individu dalam berbagai budaya di seluruh dunia. dari Cosmic Kesadaran, ia menulis,
Kesadaran Kosmis adalah bentuk ketiga yang sejauh atas Kesadaran Diri sebagai adalah bahwa di atas Simple Kesadaran. Dengan bentuk ini, tentu saja, sederhana dan diri kesadaran bertahan. ... Karakteristik utama dari kesadaran kosmis adalah, sebagai yang nama menyiratkan, kesadaran kosmos, yaitu, dari kehidupan dan tatanan alam semesta. ... Ada banyak elemen yang tergabung dalam arti kosmik selain pusat Bahkan hanya disinggung. Dari jumlah tersebut beberapa dapat disebutkan. Seiring dengan kesadaran kosmos ada terjadi suatu pencerahan intelektual atau iluminasi yang sendirian akan menempatkan individu pada pesawat baru eksistensi-akan membuatnya hampir anggota dari spesies baru. Untuk ini ditambahkan keadaan peninggian moral, dan tak terlukiskan perasaan elevasi, kegembiraan, dan joyousness, dan percepatan dari moral akal. ... Dengan ini datang apa yang disebut rasa keabadian, kesadaran kehidupan kekal, bukan keyakinan bahwa ia akan memiliki ini, tapi kesadaran bahwa ia memiliki sudah. (pp. 2-3).
Para peneliti menyimpulkan bahwa meditasi melibatkan mekanisme integratif temporal dan dapat menyebabkan jangka pendek dan perubahan saraf jangka panjang. Ini beberapa studi adalah contoh kecil dari penelitian tentang HSC.990) pada efek kesadaran lapangan).
PROGRAM INTEGRATIF PENELITIAN KE MENGEMBANGKAN SERIKAT TINGGI DARI KESADARAN
Beberapa penelitian awal dan paling ekstensif telah dilakukan pada praktisi Meditasi Transendental (TM), seperti yang diajarkan oleh Maharishi Mahesh Yogi, sebagian karena ada hanya kolam besar mata pelajaran nyaman tersedia di Amerika Serikat yang telah dilatih dengan satu set seragam meditasi prosedur. Program penelitian ini dimulai pada akhir 1960-an, dengan dokumen.
Lukoff (1985) teridentifi kasi lima karakteristik umum pengalaman mistik yang bisa dioperasionalkan untuk tujuan penilaian:
1.      Suasana Gembira, yang diidentifikasi sebagai fitur yang paling umum
2.      Rasa pengetahuan yang baru diperoleh, yang mencakup keyakinan bahwa misteri kehidupan telah terungkap
3.      perubahan perseptual, yang berkisar dari "tinggi sensasi untuk pendengaran dan halusinasi visual "(hal. 167)
4.      Delusi (jika ada) telah tema yang berhubungan dengan mitologi, yang mencakup keragaman yang luar biasa dan berbagai
5.      Tidak ada disorganisasi konseptual; tidak seperti orang psikotik, orang-orang dengan pengalaman mistik TIDAK menderita gangguan bahasa dan pidato
Oleh karena itu, karya satu kelompok yang memiliki dasar teoritis yang seragam, instrumen penilaian, dan metodologi untuk kedua mengembangkan dan menguji HSC adalah pilihan yang baik untuk fokus pada dalam penyelidikan tersebut.
Fisiologis dan psikologis Dari Haigher State of Conciousness
Fase terbaru dalam penelitian pada HSC telah pembentukan fisiologis dan tanda  psikologis bagi HSC. Sementara penelitian awal sebagian besar difokuskan penanda selama latihan meditasi, peneliti sedang mempelajari mengalami praktisi yang melaporkan pengalaman berkelanjutan HSC.
kesadaran sebagai hasil dari Meditasi Transendental dan membandingkannya dengan dua kelompok kontrol. Mata pelajaran ini telah bermeditasi rata-rata 25 tahun, dan dipilih berdasarkan laporan diri dari pengalaman mereka transendensi bersama dengan aktivitas dan wawancara untuk menentukan validitas pengalaman mereka.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan pola EEG khas dari Cosmic Kelompok kesadaran selama aktivitas dibandingkan dengan kelompok kontrol. Ini dibandingkan EEG dari 17 orang mengalami Kesadaran Kosmis dengan yang 17 orang yang telah bermeditasi rata-rata 8 tahun dan yang terutama mengalami transendensi selama Meditasi Transendental dan juga dengan 17 orang yang tidak berlatih meditasi transendental.
Singkatnya, penelitian dan teori yang telah dibahas sebelumnya, baik lunak dan keras, menyarankan adanya negara kesadaran yang lebih tinggi dan bahwa ini dapat dilihat, mengingat situasi yang tepat, sebagai pengembangan alam luar operasional formal tahap sebelumnya dianggap titik akhir.
TEKNOLOGI DAN KEMAMPUAN KOGNITIF
Sebagai teknologi telah berkembang menjadi dinamis, kuat, dan ekspresif kendaraan hari ini, ekspresi ini semakin menjadi peserta aktif dalam proses pembelajaran dan pertumbuhan kita. Literasi, TV, game komputer, internet semua memainkan peran dalam membentuk cara kita berpikir. Teknologi tidak pernah tidak bersalah-kita mengembangkan dan menggunakannya, dan pada gilirannya membentuk kita. Internet dapat berfungsi sebagai alternatif, tambahan, atau memperkuat kendaraan untuk pengalaman kita tentang dunia dan partisipasi kami di dalamnya. Teknologi memungkinkan seseorang untuk memiliki pengalaman jauh melampaui apa yang didukung oleh fisiologi manusia normal.
INTERNET SEBAGAI BUDAYA AMPLIFIER-VR DAN LUCID DREAMING
Seperti disebutkan sebelumnya, Blackmore (2003) menunjukkan bahwa rasa diri kita dalam dunia atau persepsi kita tentang realitas adalah konstruksi, perkiraan terbaik. Jelas mimpi adalah konstruksi seperti yang lain dengan satu set yang berbeda dari variabel masukan dari orang-orang yang berpengalaman saat terjaga. Virtual reality (VR), dan terutama sepenuhnya immersive VR, berpotensi menawarkan praktek dalam manuver di dalam, serta berada di, "buatan" atau mungkin "alternatif" realitas. The dirasakan rasa VRS realitas yang dirasakan disebut di literatur VR sebagai telepresence. Witmer dan Singer (1998) menemukan bahwa kehadiran tinggi di VR terjadi dengan peningkatan keterlibatan, kontrol, perhatian selektif, persepsi kesetiaan, dan meniru pengalaman dunia nyata. Semua aspek dari video game. Relatedly, Gee (2005) mencatat bahwa kualitas sukses video game meliputi:
1.      proyektif Identity (bagian permainan karakter, bagian diri)
2.      lintasan (ruang game, ruang karir, kehidupan sejarah seperti, Anda tinggal itu tapi tidak hadir untuk memayungi kisah hidup Anda)
3.      Abstraksi Tematik (dasar-dasar permainan yang diberikan dan Anda menguraikan atasnya)
4.      affordances (berbagai fitur dalam permainan dunia yang rumit pada built-in kecenderungan otak kita untuk bereaksi terhadap dunia dalam hal tindakan yang dapat diambil).

PENELITIAN SEBELUMNYA KE VIDEO GAME BERMAIN, KESADARAN, DAN MIMPI
Meskipun popularitas besar dari video game telah ada, sangat sedikit dari penelitian yang menguji efek dari video game bermain terbawa hingga ke alam mimpi, bentuk diubah dari kesadaran di mana indikasi pertama HSC diperkirakan muncul. Pemain dari permainan jenis puzzel yang disebut Tetris dilaporkan mengganggu, lalu stereotip, gambar visual permainan saat waktu tidur (Stickgold et al., 2000) dan Bertolini dan Nissim (2002) . mengenali fragmen atau karakter dari video game dalam bahan mimpi anak-anak. Mereka menyimpulkan bahwa pada perubahan radikal dalam pola bermain anak-anak, mereka sekarang harus menggabungkan video game dalam praktek terapi anak mereka. Dalam serangkaian penelitian dan beasiswa dimulai pada tahun 1998, Gackenbach dan rekan (Gackenbach & Preston, 1998; Gackenbach, 1999; 2005; dalam pers; Gillispie & Gackenbach, dalam pers; Gackenbach dkk., 1998; Preston, 1998, dalam pers; Preston & Nery, 2004) telah membahas landasan teori dan beberapa bukti empiris untuk pengalaman kesadaran diperluas terjadi antara sering bermain video game.
Gackenbach dan Preston (1998) mengirimkan sebuah kuesioner untuk 56 kelompok Usenet yang berfokus pada bermain video game, empat kelompok Usenet lainnya berfokus pada mimpi, dan sekitar 10 kelompok Usenet dengan "remaja" dalam judul tetapi tidak konten erotis. Mereka yang terpilih untuk kelompok video game yang kelompok diskusi dan terkenal kelompok video game. Kuesioner juga dikirim ke mantan siswa dan rekan dari Gackenbach yang mungkin tertarik pada topik.
Hasil Kuesioner informasi demografis, kebiasaan bermain video game dan preferensi, dan mimpi dan terkait fenomena, kebiasaan, dan pengalaman, termasuk empat tidur pengalaman jelas bermimpi, mimpi buruk, bermimpi seperti sedang di teror , dan pola dasar mimpi. Juga ditanya tentang tiga pengalaman bangun.
Melanjutkan penelitian lain, beberapa tahun kemudian Preston dan Nery (2004)
diperiksa diduga terkait dengan video game serta beberapa yang terkait dengan pengembangan kesadaran lainnya. Peserta (n = 22) diperintahkan untuk mengisi  kuesioner yang sama seperti yang digunakan oleh Gackenbach dan Preston serta tes penyerapan psikologis dan salah orientasi spasial. Mereka kemudian melakukan pretest menyeimbangkan tugas dengan berjalan sepanjang balok keseimbangan. Skor seimbang dicatat. Setelah bermain 2 video game selama 10 menit masing-masing, mereka melakukan keseimbangan pasca-tes dan tes orientasi spasial lagi. Sesi bermain video game singkat ini ditingkatkan baik keseimbangan dan kinerja spasial. Ini, efek jangka pendek dari bermain video game (priming orientasi spasial) diamati. Seperti disebutkan sebelumnya, keterampilan spasial tersebut dengan jelas di alam bermimpi.
Namun, ini tidak berarti bahwa pembesaran teknologi pengalaman, apakah bermain video game atau interaksi yang dimediasi Internet dan pengalaman diperluas, adalah pendekatan yang signifikan untuk pengembangan HSC. Apa ini menunjukkan kepada kita adalah bahwa semua metode experiential mungkin termasuk, memiliki kapasitas untuk meningkatkan pengembangan diri pengetahuan kita, dan ini selalu unsur pembangunan kesadaran. Apa yang kita lihat adalah bahwa kesadaran kita tumbuh secara otomatis. Ini respon otomatis menciptakan sebuah kendaraan teknologi sebagai artefak yang memperluas pengalaman, dan juga dapat membantu meningkatkan jangkauan dan pertumbuhan kesadaran. Hal ini mungkin menghasilkan loop melingkar diri augmentasi, secara harfiah, melalui teknologi.
Evolusi bersama TEKNOLOGI DAN KESADARAN
Kauffman (1995) telah mempelajari contoh tatanan spontan di alam, dan telah menunjukkan bahwa fenomena ini jauh lebih luas daripada awalnya berpikir. Dan ia berpendapat bahwa kompleksitas itu sendiri memicu mengorganisir diri sistem. (Lihat Johnson, 2001, untuk gambaran populer ilmu baru munculnya teori.)
Penelitian lain (dirangkum dalam Surowiecki, 2004) yang menyarankan bagaimana kolektif intelijen diaktifkan oleh mekanisme seperti Internet memungkinkan informasi yang lebih akurat daripada yang ditawarkan oleh bahkan yang terbaik ahli individu. Ia menjelaskan, misalnya, bagaimana pasar elektronik dapat memediasi pemikiran kolektif individu untuk sampai pada perkiraan yang akurat dari peristiwa. Hal ini menunjukkan bahwa ada adalah contoh mudah diamati kecerdasan, dimanifestasikan oleh sistem yang kompleks dimediasi komunikasi, yang melampaui kecerdasan individu.
Wright (2000) menggunakan teori permainan untuk berpendapat bahwa kehidupan memiliki arah dan bahwa evolusi biologis telah menyebabkan kompleks, hewan cerdas, yang, pada gilirannya, mengatur panggung untuk evolusi budaya dan penciptaan masyarakat yang kompleks. Masyarakat global saat ini, dengan Internet global, hanya akhir logis untuk proses yang dimulai jutaan tahun yang lalu.
Kalau orang untuk berspekulasi tentang apa yang mungkin muncul, mungkin semacam ini universal kesadaran. Dan kesadaran universal adalah bawaan, bukan hanya karena penelitian memiliki menunjukkan bahwa otak manusia memiliki kemampuan ini, tetapi juga mungkin karena ini adalah realitas. Realitas ini di dalam dan tanpa-di mana-mana / selalu / nonlokal diri dan otak, dan itu hanya soal bangun untuk itu.
Untuk meringkas, kami sarankan keberadaan negara kesadaran yang lebih tinggi dan sebentar dicatat penelitian yang tampaknya untuk mendokumentasikan negara-negara ini lebih tinggi. Kami menyarankan bahwa negara-negara ini adalah bawaan dan hanya perlu untuk dikembangkan. Selanjutnya, bab ini mencoba untuk memahami peran internet dan komunikasi dimediasi dalam mempengaruhi saraf berfungsi sebagai dibuktikan oleh pengalaman jelas bermimpi dalam permainan pemain. Dan akhirnya, kami berspekulasi bahwa pada akhirnya, tren menuju muncul entitas global, yang Internet adalah sebuah contoh, dan yang akhirnya adalah pengalaman kesadaran kesatuan, negara tertinggi kesadaran seperti yang dijelaskan oleh Maharishi Veda Ilmu, dan sifat utama dari keberadaan.

Sumber :
Gackenbach, Jayne. Psychology and the Internet. 2007. USA: Elsevier. inc



Komentar